社区游戏化与否

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David Lapetina。由 Opensource.com 修改。CC BY-SA 3.0。

人类天生就是爱玩耍的生物。从出生起,玩耍就在我们的生活中扮演着重要的角色——从技能习得,到竞争以及其他方面。我们对玩耍的热爱延续到了体育运动、电子游戏,甚至是在 Pokémon Go 中捕捉动画动物。

毫不奇怪,游戏化——将游戏机制应用于不同事物的过程——已经变得非常引人关注。多年来,我也曾对游戏化产生过兴趣。我为 Ubuntu 设计和创建了一个游戏化平台,也在其他在线社区中使用过游戏化,并将其作为社区领导力研究的一部分进行研究。

有趣的是,尤其是在开源领域,游戏化可能会引起人们的分歧。对于某些人来说,这是一种有趣、活泼且富有创意的方式来吸引人们参与。而对于另一些人来说,这贬低了人们加入社区的初衷,并且在缺乏更好方法的情况下,被视为一种捷径。

为了深入探讨这一点,让我分享一下 Ubuntu Accomplishments 的故事,然后分享我多年来学到的经验教训。

Ubuntu Accomplishments

多年前,我在欧洲参加 Canonical 的一次冲刺会议,一位同事(他是一位活跃的游戏玩家)分享了他的想法,即创建一个某种形式的高分系统,让社区成员可以通过他们贡献的方式进行竞争。他随口提出的想法引起了我的思考。

虽然竞争框架对我来说并不有趣——我们尝试过名人堂,但最终没有达到我们想要的结果——但游戏化平台的想法让我感到兴奋。

我越是思考这个问题,并与一些人(例如 Stuart Langridge)交流想法,一些核心原则就浮出水面

  • 我希望这与成就有关,更具体地说,是奖励人们获得新技能。
  • 我想确保系统不会以任何方式被利用。我不希望这是为了奖励人们提交了 X 个错误——这样会产生糟糕的内容。
  • 一个核心目标不仅是奖励人们因完成某事而获得的奖杯,还要使这些技能本身具有可发现性。我想确保社区成员可以通过浏览奖杯来学习如何完成这项技能。
  • 我还想利用这个平台来规划一个旅程,以便某些技能在其他技能完成之前不可用。

此外,我希望整个平台是去中心化的(因为在公司内部委托硬件/服务将会很麻烦)、防止篡改且完全自动化。

这个项目绝非易事。因此,我卷起袖子,编写了大量的 Python、Twisted 和 GTK 代码,最终得到了这个

点击奖杯会显示如何获得它。这是一个集成的 StackExchange 徽章的示例

screenshot from Ubuntu Accomplishments system

这将帮助用户了解奖杯是什么、如何完成它,并分享成功的小窍门和技巧。如果社区成员执行了这些操作,它们将被自动检测到,并且将授予奖杯。

对于你们这些技术爱好者来说,这就是它的工作原理

  • 客户端(如上所示)有一系列 Python 脚本,这些脚本会定期查询 Launchpad,以查看是否已完成每个奖杯。
  • 如果完成了一个,则会生成一个包含一些详细信息的 .trophy 文件,并将其同步到单独的服务器。
  • 该服务器将独立验证奖杯是否已完成,如果已完成,它将签署文件并将其同步回用户。
  • 当这个已签名的奖杯到达时,客户端将验证其完整性,如果有效,客户端将显示奖杯。这确保了奖杯不会被伪造。

总的来说,该系统运行良好,但它始终有点像业余爱好者的项目。遗憾的是,我们从未将奖励系统发展到可以在平台中发布的程度。

经验教训

从我构建 Ubuntu Accomplishments 的经验——以及社区中优秀贡献者的共同努力——我得出了相当关键的结论

游戏化不仅仅是奖杯

我们倾向于将游戏化主要视为基于成功完成任务而分发奖杯/徽章;然而,这只是将游戏机制应用于其他领域的一小部分。游戏利用了广泛的行为经济学原理和心理驱动力,例如所有权的重要性、激励措施以及它们如何映射到旅程中的成长、过度奖励的风险以及其他原则。

游戏化因背景而异

游戏化因背景而异。例如,游戏化在视频游戏中的应用方式与我上面分享的实验相比,具有不同的原则和规范。视频游戏中的游戏化利用了我们内在的寻宝本能。因此,尽你所能地获得一切是完全可以接受的。然而,在协作式开源社区中,这种动机在社会上不太容易接受。因此,游戏化原则需要根据具体情况仔细制定。

奖励很重要,但发现也很重要

在游戏化中,人们将如此多的关注点放在奖励上,以至于发现常常完全缺失或实施不力。在 Ubuntu Accomplishments 中,能够了解可用的不同技能的发现组件对于新用户来说是最引人入胜的方面之一。事实上,当我对它进行轻微的用户测试时(以及当我们为 beta 测试开启它时),我们看到参与人数有所增加。我认为这归因于这种可发现性方面。

游戏化是一个有用的入职工具

游戏化是一个非常棒的入职工具,特别是对于像我在示例中分享的那样以技能为导向的游戏化。有趣的是,尽管如此,当用户获得一定数量的奖杯/徽章时,他们通常会开始失去兴趣。在新的体验开始时,每个新的奖杯/徽章都令人兴奋,并且感觉像是真正的奖励,但是当您获得第 160 个奖杯/徽章时,新鲜感往往会消退。然而,在视频游戏中,这不太成为问题,因为它们利用了寻宝本能,使人们想要收集所有奖杯/徽章。

系统漏洞是一个内在风险

最后,游戏化确实存在人们利用系统漏洞并试图作弊的内在风险。在离线视频游戏中,这没什么大不了的,但在任何类型的在线环境中,利用系统漏洞的问题都变得更加严重。在精英管理的环境中,例如开源社区,声誉应该以客观和诚实的方式获得,这个问题变得更加严重。

因此,在设计游戏化系统时,评估这些风险(如上所述,这些风险是情境性的)并创建一种对抗它们的机制(例如像我们在 Ubuntu Accomplishments 中所做的那样加密/签名奖杯)至关重要。

这就是围绕游戏化的快速介绍,我希望它能点燃您自己的想法,了解如何在有趣的方式中使用这些原则。请务必在评论中告诉我您的想法、意见和反馈!

User profile image.
Jono Bacon 是一位领先的社区经理、演讲者、作家和播客主持人。他是 Jono Bacon Consulting 的创始人,该公司提供社区战略/执行、开发者工作流程和其他服务。他还曾担任 GitHub、Canonical、XPRIZE、OpenAdvantage 的社区主管,并为多家组织提供咨询和建议。

2 条评论

我发现人们在 Ubuntu Accomplishments 中获得第 160 个奖杯后就失去兴趣这一事实很有趣。
我想主要因素是成就的*质量*。
例如,如果某人有一个有趣的个人资料图片,那么人们应该能够在他们的 wiki 页面上留下关于该图片的视频消息。
当然,您可以通过留下“反应视频”YouTube 链接来做到这一点。但我认为这偏离了目标。
Ubuntu 的问题在于我们仍然在使用 DOS 提示符,几乎是业余无线电风格的通信 (IRC) 和邮件列表,坦率地说,这对普通 Mac 用户来说是个笑话。当然,我们都需要点赞按钮(例如 Discourse 上的红心按钮),但我们仍然停留在 2004 年开始的相同范例中——并且没有进步。
我们需要(并且永远不会得到)的是 Ubuntu 2.0,用户可以在其中使用语音信箱,并在需要时向社区经理发布视频消息,以获得社区的反馈。
您是否注意到自从 Jono 离开后,已经有近六名社区经理了?
坦率地说,Ubuntu 在社区领导权分配给可信来源方面非常混乱(& 我只真正认为 Jono 是那个没有顾虑来领导社区的人)。
我可以继续说下去——但我认为 Jono 真的需要写一本关于他在 Ubuntu 经历的回忆录,以便我们可以从中学习。
我永远不会原谅领导层在 Ubuntu Edge 项目中没有包括当时的社区经理 (JB),这似乎只是另一个 MVP(最小可行产品),它来自“设计团队”的智慧,并没有在移动方面提供真正的改进,好吧,也许只是提前了几个季度,但没有什么实质性的。我的意思是您甚至无法取出电池。Jono 没有出现在视频中是对社区的真正怠慢,我想在那之后我就失去了对“整个项目”的兴趣。

游戏化 Ubuntu 是好事,但在您的同龄人中,反馈更重要。
也许您可以更多地从开源的“Salesforce™”的角度来考虑?(?)

干杯,Jono,你很棒......你很棒。

Joel Spolsky 在我参加的一次演讲中说,游戏化并不能让人们更多地参与。它有助于识别和突出领导者,以赋予某人在社区中的行动权重。只有少数人会真正“玩游戏”。

我在之前的工作中做过一些游戏化试验。我倾向于同意他的观点。

领导者为社区、问答、论坛或任何其他形式带来了很多价值。但是,您可以肯定,即使没有游戏化,他们也会以相同的水平参与。一旦您能够识别社区的领导者,奖励应该不仅仅是积分和徽章,或者版主权限。

然后,您可以采访您博客上的社区领导者,邀请他们参加活动,将他们的反馈整合到您的路线图中。在某些情况下,您可以考虑聘请他们全职继续他们所做的工作,以造福您的项目/产品社区。

在 Eclipse 基金会,我们正在为我们的社区开发一个新的用户个人资料。不确定我们是否会引入积分和徽章。但是,我们已经有很多统计数据:提交、论坛上的消息、我们 planet 博客上的文章、错误跟踪器上的问题...... 您无法使用此类信息作弊,而仅仅显示它就是一个很好的起点。它有助于了解您是在与长期专家还是社区中的初学者交流。

最后一点,在开源中,是如何突出和奖励非编码人员。许多开源软件用户(像我一样)不是技术人员,而是高级用户。他们参与论坛、改进文档、帮助初学者、打开错误。精英管理通常集中在代码贡献上,我真的认为这应该发展并更加以用户为中心。

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