我们最近采访了《3D 学习:为企业学习与协作增加新维度》一书的合著者托尼·奥德里斯科尔博士,探讨了像 SecondLife 这样的基于虚拟化身的互联网社区。以下是他对互联网发展方式以及由此产生的商业和行业文化变革的看法。
托尼·奥德里斯科尔:这本书主要探讨了 Web 的三个发展阶段。第一个阶段,Web 1.0,是关于“连接到” Web。第二个阶段,Web 2.0,是关于“通过” Web 连接。而第三个阶段,Immernet,刚刚兴起,是关于“在” Web 内连接。
在 Web 的第一个阶段,个人利用浏览器界面连接到 Web 以访问信息。本质上,浏览器技术普及了“访问” Web,人们利用这种访问来做一些事情,比如管理他们的银行账户、互相发送电子邮件、购买股票或计划旅行。
还记得 Napster,在线音乐文件共享服务吗?Napster 是 Web 1.0 和 Web 2.0 之间的桥梁——参与式的“读写” Web。突然之间,人们无需前往唱片店购买实体媒体(CD 或卡带),而是立即从 Web 下载 MP3 音乐文件。用户利用点对点文件共享技术几乎无法执行的非法性,免费共享音乐收藏。Napster 从根本上颠覆了音乐行业现有的价值链。
Web 的第二个阶段超越了访问,专注于参与的普及。在 Web 2.0 浪潮期间,重点从将人们“连接到” Web 转移到使人们能够“通过” Web 连接,以共享、参与和协作。
2008 年 9 月,尼尔森报告称 MySpace 拥有 5900 万用户,Facebook 拥有 3900 万用户。不到一年后,MySpace 膨胀到 3 亿用户,Facebook 膨胀到 2.76 亿用户。为了说明背景,如果将 MySpace 和 Facebook 视为用户居住的虚拟国家,MySpace 将是世界第五大国家,Facebook 将是第六大国家。
今天的互联网用户大量共享媒体。每天约有 9,000 小时的视频内容上传到 YouTube。如果您将过去 60 年三大主要电视网(ABC、NBC 和 CBS)的所有节目加起来,您将得到总共 150 万小时的视频节目。这还不到 YouTube 六个月的视频内容。
作为一个平台,YouTube 为媒体访问和分发提供了用户生成的内容,替代了企业工作室和广播方式。简而言之,随着 Web 2.0 技术的到来,用户可以共享、参与和协作,我们正在见证媒体和娱乐行业如何开发和分发内容的重新定义。这种转变带来了对行业企业结构和商业模式进行重新定义的需求,以应对用户生成内容带来的威胁。
当我们进入互联网发展的下一个浪潮时,我们观察到经济平台的创建持续发展,这些平台培养了新的创新协同创造形式,为选择参与者创造了不同形式的财富。
以维基百科为例,外包给互联网用户的任务是创建世界上最大的百科全书。在过去的七年中,维基百科已发展到 1200 万篇文章,由世界各地的志愿者协作编写。
今天,Web 正处于从传统的二维 Web 浏览器界面迁移到三维界面的过程中。正如 Mosaic 浏览器的引入改变了社会和商业一样,互联网即将从静态的单向信息管道转变为三维虚拟环境,人们——作为虚拟化身——在其中生活、工作和娱乐,这将产生同样重大的变革性影响。
在我看来,这只是 Web 第二阶段渗透的开放和参与文化的逻辑延伸。但这将会更好,因为互动性和沉浸感会对参与度产生倍增效应。
如果您考虑一下 Web 在过去 5,000 天中的发展历程,很明显,它正在成为社区的催化剂,这些社区正在以前所未有的规模进行共享、协作、协同创造和创新。在一个有开放和免费的协调替代方案的世界中,企业最好更好地了解是什么激励人们参与这些社区,以及他们应该如何调整自己的专业知识网络,以符合 Web 提供的开放性和透明性原则。
--
托尼·奥德里斯科尔是杜克大学福库商学院的实践教授,同时担任福库 IT 与媒体中心执行主任,该研究中心致力于了解与这些充满活力且动荡的行业相关的战略、结构、运营和商业模式问题。托尼是 IBM 全球服务战略与变革咨询实践的创始成员,他在那里为世界各地的商业领袖提供咨询,内容是如何最好地利用技术在日益全球化、网络化和知识驱动的经济中创造可持续的竞争优势。
评论已关闭。