想象一下,一种由激情项目和构建它们的人们组成的文化;人们为了创造他们需要和想要看到的东西而满足自己的需求。每个项目都是一个复杂的、创新的技术事业,需要多学科的协作。这种文化对社区有着强烈的信念和支持,没有社区它根本无法存在。项目创建者通过自由和开放的信息共享来帮助其他项目创建者。项目和整体文化培养并重视技能、背景、生活方式和身份的多样性。
不,我说的不是自由和开源软件(FOSS)。我刚才描述的是独立游戏开发。
二月底,我很高兴参加了在旧金山举行的 社区管理峰会 和 独立游戏峰会,这是 游戏开发者大会 (GDC) 的一部分。 这真是一次引人入胜且鼓舞人心的体验,在接下来的几周里,我们将发布来自许多峰会参与者和开发者的文章,您将听到更多关于它的信息。
关于这次经历,最让我印象深刻的不仅是独立游戏开发和 FOSS 之间显著的相似之处(如上文所述),而且是我们在 FOSS 中能够从独立游戏中的失散已久的堂兄弟那里学到多少东西。 在我们相似之处的光芒下,差异更加鲜明,并揭示了我们可以学习并适应我们自身情况的方法。 以下是我们在 FOSS 中可以从独立游戏开发中学到的一些东西。
了解你的受众
独立游戏开发者非常了解并与他们的目标受众保持一致,无论该受众规模较小(只有开发者自己)还是较大(成千上万的游戏玩家)。 我在峰会上听到的大部分谈话都涉及如何与游戏的潜在或现有玩家沟通和学习,以及如何将这些反馈纳入改进游戏或其社区中。
独立游戏开发者似乎特别热衷于在游戏开发的早期阶段向他们的潜在玩家学习,他们认识到,尽管开发者对游戏的愿景可能很重要,但如果没有人想玩或能玩它,那也没关系。
这种对可用性和最终用户需求的关注是许多自由和开源项目所缺乏的,开发者更喜欢他们对游戏的“纯粹”愿景。 虽然这对于某些 FOSS 项目来说可能足够了,但在一开始就拥抱可用性和可访问性的项目更有可能发展壮大且活跃的用户群和社区。
指标很重要,但洞察力更重要
企业和创业 IT 领域已经感染了社区热。 每个人现在都参与到社区游戏中,终于意识到倾听和与用户沟通对底线非常有利。 在自由和开源领域,我们现在也更加关注社区。 这种向社区心态的总体演变是伟大的。 如果没有使用和支持我们的项目和产品的人,我们谁也不会在这里。
多年来,游戏——尤其是独立游戏——一直鼓励关注社区。 他们已经犯过并克服了许多与年轻的社区管理项目现在正在努力解决的同类错误。
其中一项难题是指标,特别是了解收集哪些指标以及之后如何处理它们。 收集社区指标的过程相对容易,以至于许多组织会收集所有可能的指标,仅仅因为他们可以。 这种“以防万一”的态度掩盖了一个非常现实的问题——很少有组织真正了解哪些指标对他们的社区管理项目很重要,甚至不知道如何正确分析这些指标以从中获得见解。
Richard Millington of FeverBee 提出了一个密集且非常有价值的 演示文稿,详细说明了游戏工作室如何能够并且确实使用指标来鼓励不仅更多成员加入他们的社区,而且在加入后以及在更远的将来都变得更加投入。
如果将用于游戏社区管理工作的法医方法应用于开源贡献者问题,将会产生巨大的影响。 例如,一项指标分析表明,即使对社区成员问题的一个回复也会使该成员再次参与社区的可能性增加到 45%,而当他们的问题没有得到解答时,则为 16%。 与此相关的是,成员报告说,当他们的问题得到快速解答时,他们对社区的满意度更高,而不管该回复中的信息质量如何。 虽然社区经理可能会提供更详细和准确的回复,但其他社区成员的回复来得更快,通常被认为是“足够好”,并且提高了该成员继续参与社区的机会。
不难看出自由和开源社区如何能从游戏社区管理领域的这些经验教训中受益。
尽早营销,经常营销
不幸的是,“营销”对于各种条纹的软件开发人员来说都是一个肮脏的词。 虽然该术语通常等同于油腔滑调和具有侵入性的广告,但它所代表的现实并不那么阴险,而且对项目成功至关重要。 营销意味着了解您的市场——您的用户和社区——以及了解他们想要什么以及如何与他们交谈。 这是关于花时间考虑您希望您的项目被您的市场(又名您的品牌)如何看待,并采取措施影响这种看法。 花时间考虑其市场和品牌的项目更有可能吸引其目标规模和类型的社区。
Chris Dwyer,一位专门从事独立游戏的自由营销、品牌和公关专家,在他的演示文稿 Indies 的具有成本效益的营销和公关 中建议,一个项目应该从一开始就考虑它的营销和品牌推广。 虽然他的建议适用于独立游戏开发者,但它同样适用于开源项目开发者和维护者。 一旦您的项目发布到世界,它就不再仅仅与核心开发者有关。 它有用户、贡献者、社区成员。 它有一个市场。
营销和公关只是您项目的另一个设计和架构问题,另一个需要解决的难题。 像您考虑项目设计的任何其他部分一样,不断考虑这个市场及其需求意味着您更有可能开发该市场需要的东西。 满足市场需求将引导项目走向成功。
像独立游戏开发一样,开源项目通常是一种激情。 并且像所有激情一样,通常很难获得必要的视角来像其他人一样看待您的项目。 为了帮助解决这个问题,Chris 建议寻求一位不在该行业的朋友或家人的帮助。 让他们采访您关于该项目。 他们的问题可以打开您的视野,看到您甚至没有考虑过的项目的各个方面。 可以帮助获得视角的其他方法是查看您的问题空间中的其他项目,以了解他们解决了哪些问题,他们的市场如何回应以及您自己的项目有何不同。
毫不掩饰地自我推销
营销——关注市场的需求和沟通——是您项目整个过程中的一个持续过程。 根据 Chris Dwyer 的说法,公共关系——即您的项目的外展和推广——通常最好延迟到您准备将其发布到世界时进行,并且在此之后至关重要。 就像独立游戏和开源一样,如果您构建它,他们就不会来。 如果您不抓住机会让他们知道它的存在,您就不能依赖社区为您开辟一条道路。 如果没有自我推销,您的项目可能会逐渐衰落。
一旦您准备好开始谈论您的项目,您就可以通过许多不同的方式将您的项目自我推广给您的潜在社区。 屏幕截图、GIF、开发者博客和社交网络帖子都是您可以用来接触那些对使用和贡献您的项目感兴趣的人的方式之一。 如果您一直关注您的市场,您可能已经知道它更喜欢哪种外展方式。 使用这些方法与他们沟通。 这不仅会保持那些已经参与的人的兴趣,而且还会吸引新的成员加入您的社区。
各式各样的人
游戏社区在多样性方面存在非常公开的问题,这是无法回避的事实。不幸的是,这些问题背后的心态也蔓延到了许多科技行业,包括我们的开源社区。社区还有很长的路要走,但值得庆幸的是,人们已经意识到了这个问题,并正在努力解决它。
我们行业缺乏多样性的一个副作用是,我们的行业活动也同样缺乏多样性。这是当你走进一个科技会议时,很难不注意到的一点:女性非常少,有色人种更少,性别认同不一致的人更少,几乎没有行动不便的人。
对我来说,走进独立游戏峰会,感觉就像走进了寒冬中的蝴蝶温室。在一个科技峰会上看到如此丰富的色彩、性别、生活方式、能力和观点,对于像我这样长期参加免费和开源技术活动的人来说,是很陌生的。诚然,独立游戏行业无疑还有进步的空间,但我所看到的多样性远胜于我们在大多数免费和开源社区中所取得的成就。他们是如何做到的?
游戏行业很久以前就拥抱了我们在开源领域尚未解决的文化问题:一个成功的项目需要的不仅仅是代码——它需要数学、物理、艺术、音乐、声音设计、故事设计、谜题构建、制作、指导、质量保证 (QA)、社区管理、营销等等。创造一个让用户和社区感到愉悦并满足其需求的项目需要一种多学科的方法,这鼓励了不同人群参与创作过程。这种多样性和它所支持的丰富观点能够促进创新,并创造出一种大多数 FOSS 项目只能梦想的美感。
如果我们在免费和开源领域希望改善社区和行业的多样性,我们可以从游戏开发的多学科性质中学到很多。如果我们把重点从代码转移到我们所创造的东西以及我们旨在服务的人的需求上,我们的项目和社区将受益匪浅。接受并鼓励设计师、QA 测试人员、营销人员、技术作家等角色的参与,将为更多参与者和意见打开大门。拥抱成功开源软件开发的多学科性质不仅创造了一个更受欢迎的环境和更好的产品,而且还有助于将免费和开源的理念从相对较小的程序员世界传播到更广阔的各种创意人士的世界。
一些推荐的独立游戏
一篇关于 GDC 和独立游戏峰会的文章,如果不重点介绍今年活动中展出的一些出色的独立游戏,那就不完整了。它们都不是开源的,但都可以在 Linux 上使用 Steam 运行。去看看它们,并帮助支持你在遥远的游戏开发领域里那些充满激情和才华的堂兄弟姐妹们。
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