不只是玩玩而已:独立游戏开发者给我们的启示

开源社区可以从他们失散多年的堂兄弟——独立游戏中学习到很多。
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请想象一下,一种由充满激情的项目和构建它们的人们组成的文化;由那些为了创造自己需要和想要看到的世界而挠自己痒处的人们组成的文化。每个项目都是一个复杂且创新的技术事业,需要多学科的协作。这种文化对社区有着强烈的信念和支持,没有社区,它将根本不存在。项目创建者通过自由和开放地分享信息来帮助其他项目创建者。项目和整体文化培养并重视技能、背景、生活方式和身份的多样性。

不,我不是在谈论自由和开源软件 (FOSS)。我刚刚描述的是独立游戏开发。

在二月底,我很高兴参加了在旧金山举行的社区管理峰会和 独立游戏峰会,这两个峰会都在游戏开发者大会 (GDC) 上举办。这是一次真正引人入胜和鼓舞人心的体验,在接下来的几周内,当我们发布来自许多峰会参与者和开发者的文章时,您将听到更多关于它的内容。

这次体验给我留下最深刻印象的是,不仅独立游戏开发和 FOSS 之间有着惊人的相似之处(如上述描述所示),而且我们在 FOSS 领域的人可以从我们失散多年的堂兄弟——独立游戏中学习到多少。在我们的相似之处的光芒下,差异更加鲜明,并揭示了我们可以学习并适应我们自身情况的方法。以下是我们在 FOSS 领域可以从独立游戏开发中学到的一些东西。

了解你的受众

独立游戏开发者非常了解并关注他们的目标受众,无论该受众是小(只有开发者自己)还是大(成千上万的游戏玩家)。我在峰会上听到的大部分谈话都围绕着如何与游戏的潜在或现有玩家沟通和学习,以及如何整合这些反馈来改进游戏或其社区。

独立游戏开发者似乎特别热衷于在游戏开发的早期阶段向他们的潜在玩家学习,他们认识到,尽管开发者对游戏的愿景可能很重要,但如果没有人想玩或能玩,那就真的无关紧要了。

这种对可用性和最终用户需求的关注是许多自由和开源项目所缺乏的领域,开发者更喜欢他们对游戏的“纯粹”愿景。虽然这对于某些 FOSS 项目来说可能足够了,但那些在一开始就拥抱可用性和可访问性的项目更有可能发展壮大且活跃的用户群和社区。

指标很重要,但洞察力更重要

很少有组织真正知道哪些指标对他们的社区很重要。

企业和创业型 IT 领域已经赶上了社区热潮。现在每个人都加入了社区游戏,最终意识到倾听和与用户沟通对底线大有好处。我们,在自由和开源领域,现在也更加关注社区。这种向社区思维的整体演变非常棒。如果没有使用和支持我们的项目和产品的人们,我们任何人都不会在这里。

游戏——尤其是独立游戏——多年来一直鼓励社区关注。他们已经犯过并克服了许多与年轻的社区管理项目目前正在努力解决的相同类型的错误。

其中一个难题是指标,特别是了解收集哪些指标以及之后如何处理它们。收集社区指标的过程相对容易,以至于许多组织会收集所有可能的指标,仅仅因为他们可以这样做。这种对指标收集的“以防万一”的态度掩盖了一个非常现实的问题——很少有组织真正知道哪些指标对他们的社区管理项目很重要,甚至不知道如何正确分析这些指标以从中获得洞察力。

Richard Millington 来自 FeverBee 做了一个内容丰富且非常有价值的演示,详细介绍了游戏工作室如何以及确实如何使用指标来鼓励不仅更多成员加入他们的社区,而且在加入后和更长远的未来变得更加活跃。

如果将用于游戏社区管理工作的这种法医式指标收集和分析方法应用于开源贡献者的问题,将会产生巨大的影响。例如,对指标的分析表明,即使对社区成员的问题做出一个回应,该成员再次参与社区的可能性也会增加到 45%,而当他们的问题没有得到解答时,这一比例为 16%。与此相关的是,成员报告说,当他们的问题得到快速解答时,他们对社区的满意度更高,而与回复中信息的质量无关。虽然社区经理可能会提供更详细和准确的回复,但其他社区成员的回复来得更快,通常被认为是“足够好”,并提高了该成员继续参与社区的可能性。

不难看出,自由和开源社区可以从游戏社区管理领域的这些经验教训中获益。

尽早营销,经常营销

一个项目应该从一开始就考虑其营销和品牌建设。

不幸的是,“营销”对于所有类型的软件开发者来说都是一个肮脏的词。虽然这个词通常与油嘴滑舌和侵入性广告划等号,但它所代表的现实并不那么阴险,而且对项目的成功更为关键。营销意味着了解你的市场——你的用户和社区——以及了解他们想要什么以及如何与他们对话。它关乎花时间考虑你希望你的项目被你的市场(也就是你的品牌)如何看待,并采取措施来影响这种看法。一个花时间考虑其市场和品牌的项目更有可能吸引其目标规模和类型的社区。

专门从事独立游戏的自由营销、品牌和公关专家 Chris Dwyer 在他的演示文稿 Indies 的高性价比营销和公关 中建议,一个项目应该从一开始就考虑其营销和品牌建设。虽然他的建议是针对独立游戏开发者的,但它同样适用于开源项目开发者和维护者。一旦你的项目发布到世界,它就不再仅仅关乎核心开发者。它有了用户、贡献者、社区成员。它有了一个市场。

营销和公关仅仅是你项目的设计和架构问题的又一部分,另一个需要解决的难题。像你考虑项目设计的任何其他部分一样,不断思考这个市场及其需求,意味着你更有可能开发出该市场需要的东西。满足市场需求将引导项目走向成功。

像独立游戏开发一样,开源项目通常是一种激情。并且像所有激情一样,通常很难拥有必要的视角来像其他人一样看待你的项目。为了帮助解决这个问题,Chris 建议寻求一位不在该行业的朋友或家人的帮助。请他们采访你关于该项目。他们的问题可以让你对你甚至没有考虑过的项目的各个方面有所了解。其他可以帮助获得视角的做法是查看你所在问题空间中的其他项目,看看他们解决了什么问题,他们的市场如何回应,以及你自己的项目有何不同。

厚颜无耻地自我推销

如果没有自我推销,你的项目可能会停滞不前。

营销——关注市场的需求并与之沟通——是贯穿你项目始终的一个持续过程。根据 Chris Dwyer 的说法,公共关系——项目的对外拓展和推广——通常在你准备好将项目发布到世界时才开始有意义,并且在此之后完全至关重要。对于独立游戏和开源项目来说,如果你构建了它,他们也不会来。如果你不抓住机会让他们知道它的存在,你就不能指望社区会为你开辟一条道路。如果没有自我推销,你的项目可能会停滞不前。

一旦你准备好开始谈论你的项目,你就可以通过许多不同的方式向你的潜在社区自我推销。屏幕截图、GIF、开发者博客和社交网络帖子是你可以用来接触那些有兴趣使用和贡献你的项目的人的一些途径。如果你一直关注你的市场,你可能已经知道它喜欢哪种外展方法。使用这些方法与他们沟通。这不仅将保持那些已经参与其中的人的兴趣,而且还会吸引新的成员加入你的社区。

各色人等都需要

走进独立游戏峰会感觉就像在寒冬中走进蝴蝶屋。

不可避免的事实是,游戏社区在多样性方面存在非常公开的问题。不幸的是,支撑这些问题的思维模式也充斥着许多科技行业,包括我们自己的开源社区。社区还有很多进步要做,但值得庆幸的是,人们已经意识到了这个问题,并且正在努力解决它。

我们行业缺乏多样性的副作用之一是我们行业活动同样缺乏多样性。这是你走进科技会议时很难看不到的事情:女性很少,有色人种更少,性别不符合规范的人更少,几乎没有人在可见的可访问性方面存在问题。

对我来说,走进独立游戏峰会感觉就像在寒冬中走进蝴蝶屋。在科技峰会上看到的色彩、性别、生活方式、能力和观点对于像我这样一生都在参加主要是自由和开源技术活动的人来说是陌生的。诚然,独立游戏行业无疑可以在这方面继续取得进步,但我所看到的多样性远远超过了我们在大多数自由和开源社区中所取得的成就。他们是如何做到这一点的?

游戏行业很久以前就接受了我们在开源领域尚未在我们的文化中解决的问题:一个成功的项目需要的不仅仅是代码——它还需要数学、物理、艺术、音乐、声音设计、故事设计、谜题构建、制作、指导、质量保证、社区管理、营销等等。创建一个令用户和社区满意并满足其需求的项目需要一种多学科的方法,这种方法鼓励各种各样的人参与创作过程。这种多样性以及它所支持的丰富观点,能够实现创新和一种大多数 FOSS 项目只能梦想的美丽。

如果我们自由和开源领域的人们希望改善我们社区和我们行业的多样性,我们可以从游戏开发的多学科性质中学到很多东西。如果我们不再关注代码,而是将重点放在我们正在创造的东西以及它旨在服务的人们的需求上,我们的项目和我们的社区将受益匪浅。接受并鼓励设计师、质量保证测试员、营销人员、技术作家和其他角色参与,将为各种各样的参与者和意见打开大门。拥抱成功的开源软件开发的多学科性质,不仅创造了一个更受欢迎的环境和更好的产品,而且还有助于将自由和开源的理念从相对较小的程序员世界传播到更广阔的各种创意人士的世界。

一些推荐的独立游戏

一篇关于 GDC 和独立游戏峰会的文章,如果不重点介绍今年活动中展示的一些杰出的独立游戏,那将是不完整的。它们都不是开源的,但都可以在 Linux 上通过 Steam 运行。去看看它们,并帮助支持你在遥远的游戏开发领域的充满激情和才华的堂兄弟们。

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VM(又名 Vicky)在科技行业度过了 20 年,大部分时间都在领导软件开发部门和团队,并为中小型企业提供技术管理和领导力咨询。

3 条评论

嗨 Vicky,
非常感谢你的帖子和分享你的见解。读起来很愉快。

你写了很多我们在大约 18 个月前在我们的社区中思考过的想法,当时我们从 ADempiere ERP https://github.com/adempiere 友好地分叉出来,并启动了我们自己的 metasfresh ERP 项目 https://github.com/metasfresh

我们分叉的原因之一是我们的计划是改变软件架构,以便能够专注于最终用户/用户体验。在经历了近 10 年的业务功能和后端开发之后,我们的用户越来越强烈地希望拥有一个将他们置于我们思想中心的用户界面。

我们从 Java Swing 客户端迁移到了现代 ReactJS/HTML5 Web 界面。“喜爱”通常不是我们的用户在谈论 ERP 软件时所说的词,但在上次展示新界面时,我们更频繁地听到了这个词。:-)

我仍然记得我们有很多关于我们项目的推广/自我推销的讨论。作为自由和开源人士,一开始我们感到很尴尬,我们大多数人认为“如果我们足够好,外面某处的人会认可我们,然后谈论我们”。我们已经改进了,现在我们仍然只在“感觉良好”的情况下才进行推广。因此,也感谢你的鼓励之词和邀请我们这样做。;-)

嗨 Vicky,
非常感谢。
几周前,我与 Bryan Behrenshausen 就 #TheOpenOrg 主题进行了一次非常鼓舞人心的谈话,我目前正在为我们社区/公司中关于这些主题的文章准备一些大纲。
我会尝试一下,并继续撰写一篇关于我们项目中用户关注点的大纲。;-)

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