曾经,成为一名 3D 艺术家意味着你完全是一名数字艺术家——你在一个虚拟环境中工作,使用无形的材料。你的作品注定只能在印刷品或屏幕上看到。即使在虚拟现实 (VR) 环境中,其结果充其量也只是你的三维作品的虚幻表示。3D 打印改变了这一切。
3D 打印使 3D 艺术家能够将他们的作品带入现实世界,在那里它可以被看到、触摸和使用。不仅如此,3D 打印还将数字工具带给了典型 3D 艺术社区之外的人们。传统的雕塑家、珠宝设计师、创客和后院修补匠都了解 3D 打印为他们的工作带来的令人难以置信的自由和力量。
当然,3D 艺术家并不总是习惯于使用真实世界的单位和实体材料的约束(这些材料实际上可能不是肉做的)。同样,对于我们的非数字同行来说,强大的 3D 艺术工具(如 Blender)可能被证明是令人生畏和陌生的领域。希望这篇分为两部分的文章能够帮助弥合这一差距。
入门
本文没有足够的篇幅来引导您完成 Blender 入门的所有基础知识。有很多很棒的 视频教程 和 书籍(无耻推销)比本文更全面,更适合这项特定任务。但是,假设您对 Blender 有一些了解,那么在开始一个用于 3D 打印的项目时,您应该完成一些设置任务。
使用真实世界单位
您的 3D 模型注定要用于现实世界。为此,您需要使用真实世界的单位。默认情况下,Blender 不使用真实世界的单位。相反,它使用大小模糊的Blender 单位。您可以通过转到场景设置中的单位面板来更改此值。大多数 3D 打印机(或商业 3D 打印服务)的规格都以公制单位表示。因此,我建议将 Blender 中的单位设置为以毫米为基本单位。
将单位设置为毫米
如果您—嗯—恰好身处尚未完全转换为公制系统的世界的一部分,请不要担心。如果您愿意,可以使用英寸。事实上,这是一个鲜为人知的小技巧:即使您的基本单位是公制,您仍然可以在尺寸中使用英寸的表示法。例如,如果您将 1"
或 1 in
输入为默认立方体的 X 尺寸,如果您的基本单位是公制,Blender 会自动将其转换为 2.54cm
。反之亦然。
Blender 可以为您进行英制/公制转换。
如果您的主要目的是使用 Blender 进行 3D 打印,您可能希望将其保存为默认配置的一部分(Shift + U 或 文件→保存启动文件)。
创建边界指南
您有自己的 3D 打印机(或慷慨的朋友)吗?您打算使用商业 3D 打印服务吗?在任何一种情况下,提前了解您的 3D 物体将在哪里打印以及使用什么材料通常都是一个好主意。这使您了解您可以拥有多少细节,更重要的是,它让您了解可用的工作体积。将其想象成在纸上打印:您是在制作名片还是广告牌?您想知道您有多少可用空间可以工作,以及您可以在该空间中使用多少细节,3D 打印也是如此。
如果您知道您的打印机或打印地点的规格,您可以使用立方体作为简单的指南来显示您有多少可用空间。假设您正在 Ultimaker 2+ 上打印。基本型号的规格列出的构建体积为 223 毫米 x 223 毫米 x 205 毫米。
假设您正在 Blender 的默认场景中工作,并且您已将其设置为使用公制单位,请在3D 视图中选择场景中已有的立方体。仍在3D 视图中时,转到属性区域(您可以按 N 键切换区域的可见性)。在变换面板中,尺寸标签下有 X、Y 和 Z 值。输入宽度、长度和高度尺寸作为这些值。在我们的示例中,分别为 223 毫米、223 毫米和 205 毫米。
设置参考立方体的尺寸
如果您没有调整3D 视图,它应该显示您现在位于立方体内部。滚动鼠标滚轮以向外缩放足够远,使您回到外部。现在,虽然这个立方体不错,但它完全遮挡了您的工作区域,因此作为参考还不太好。幸运的是,您可以通过一些小的调整来解决这个问题。首先,转到对象属性。在显示面板的底部是一个标记为最大绘制类型的下拉菜单。默认情况下,它设置为纹理。将其更改为线框。现在,无论您使用哪种视图模式3D 视图,该立方体始终显示为简单的、不引人注目的线框。
将参考立方体的绘制类型设置为线框
还有最后一个值得添加的小技巧。当您处理您的 3D 打印对象时,您可能会意外选择您的参考立方体。更糟糕的是,3D 视图中最大绘制类型的更改不会影响渲染。这意味着如果您进行测试渲染以查看您的完成对象可能是什么样子,您的参考立方体仍然在那里,可见为一个实心立方体,可能会遮挡您的视图。幸运的是,这两个小烦恼都可以在大纲视图中轻松解决。
在大纲视图中,找到您的参考立方体。同样,假设您从默认场景开始工作,它可能被命名为立方体。事实上,您可能应该修复它。双击立方体的名称并将其重命名为更有意义的名称,例如 reference_cube。(小写和下划线不是必需的。只是我的一个老习惯。)
现在,为了解决其他问题,请查看参考立方体名称最右边的三个图标。有一个眼睛、一个箭头和一个相机。眼睛图标控制3D 视图中的可见性。您希望保持启用状态。但是,另外两个控制3D 视图中的可选择性和渲染期间的可见性。通过左键单击它们的图标来禁用这两个图标。(提示:您可以一次完成这两个操作,只需左键单击并将鼠标光标拖过这两个图标即可。这就像分别单击每个图标一样,但速度更快。)
隐藏相机,删除灯光
最后一点只是我个人的偏好,试图使工作区域更简洁一些。除了可能进行测试渲染以获得更接近真实效果的成品打印效果外,您不会大量使用默认场景中的相机和灯光对象。在大多数情况下,它们只会碍事。为此,最好将它们移开。
现在,您可以直接删除它们,就此为止。但是,我喜欢保留相机,以防我真的想进行测试渲染。因此,我没有删除相机,而是简单地在3D 视图中隐藏它。您可以从上一节中描述的大纲视图中执行此操作,或者您可以在3D 视图中选择相机对象,然后按 H 键将其隐藏。然后,当您再次需要它时,您可以简单地取消隐藏它,并将其放置在最佳位置,以便为您提供良好的渲染效果。
另一方面,我只是选择并删除灯光对象 (X)。我有一些自己的预构建照明装置,我更喜欢使用它们而不是单个点光源。当我想要这些装置时,我会将它们附加到场景中。由于这是用于 3D 打印,因此我不太可能进行大量渲染。删除灯光消除了浪费时间试图制作漂亮渲染的诱惑。
开始制作
现在,您有了一个良好的基础场景,可以开始进行 3D 打印项目了。从这里,您可以导入另一个 3D 模型作为基础,或者使用 Blender 出色的建模和雕刻工具从头开始制作新的模型。本文的下一部分将介绍 Blender 中内置的一些工具,这些工具可以帮助确保您在打印时获得最佳效果。
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