Blender 3D 打印入门指南

4 位读者喜欢这篇文章。
Opensource.com 3D printed coin

Opensource.com

曾经,成为一名 3D 艺术家意味着你完全是一名数字艺术家——你在一个虚拟环境中工作,使用无形的材料。你的作品注定只能在印刷品或屏幕上看到。即使在虚拟现实 (VR) 环境中,其结果充其量也只是你的三维作品的虚幻表示。3D 打印改变了这一切。

3D 打印使 3D 艺术家能够将他们的作品带入现实世界,在那里它可以被看到、触摸和使用。不仅如此,3D 打印还将数字工具带给了典型 3D 艺术社区之外的人们。传统的雕塑家、珠宝设计师、创客和后院修补匠都了解 3D 打印为他们的工作带来的令人难以置信的自由和力量。

当然,3D 艺术家并不总是习惯于使用真实世界的单位和实体材料的约束(这些材料实际上可能不是肉做的)。同样,对于我们的非数字同行来说,强大的 3D 艺术工具(如 Blender)可能被证明是令人生畏和陌生的领域。希望这篇分为两部分的文章能够帮助弥合这一差距。

入门

本文没有足够的篇幅来引导您完成 Blender 入门的所有基础知识。有很多很棒的 视频教程书籍(无耻推销)比本文更全面,更适合这项特定任务。但是,假设您对 Blender 有一些了解,那么在开始一个用于 3D 打印的项目时,您应该完成一些设置任务。

使用真实世界单位

您的 3D 模型注定要用于现实世界。为此,您需要使用真实世界的单位。默认情况下,Blender 不使用真实世界的单位。相反,它使用大小模糊的Blender 单位。您可以通过转到场景设置中的单位面板来更改此值。大多数 3D 打印机(或商业 3D 打印服务)的规格都以公制单位表示。因此,我建议将 Blender 中的单位设置为以毫米为基本单位。

Set your units to millimeters screenshot

将单位设置为毫米

如果您—嗯—恰好身处尚未完全转换为公制系统的世界的一部分,请不要担心。如果您愿意,可以使用英寸。事实上,这是一个鲜为人知的小技巧:即使您的基本单位是公制,您仍然可以在尺寸中使用英寸的表示法。例如,如果您将 1"1 in 输入为默认立方体的 X 尺寸,如果您的基本单位是公制,Blender 会自动将其转换为 2.54cm。反之亦然。

Blender can do imperial/metric conversions for you screenshot

Blender 可以为您进行英制/公制转换。

如果您的主要目的是使用 Blender 进行 3D 打印,您可能希望将其保存为默认配置的一部分(Shift + U文件保存启动文件)。

创建边界指南

您有自己的 3D 打印机(或慷慨的朋友)吗?您打算使用商业 3D 打印服务吗?在任何一种情况下,提前了解您的 3D 物体将在哪里打印以及使用什么材料通常都是一个好主意。这使您了解您可以拥有多少细节,更重要的是,它让您了解可用的工作体积。将其想象成在纸上打印:您是在制作名片还是广告牌?您想知道您有多少可用空间可以工作,以及您可以在该空间中使用多少细节,3D 打印也是如此。

如果您知道您的打印机或打印地点的规格,您可以使用立方体作为简单的指南来显示您有多少可用空间。假设您正在 Ultimaker 2+ 上打印。基本型号的规格列出的构建体积为 223 毫米 x 223 毫米 x 205 毫米。

假设您正在 Blender 的默认场景中工作,并且您已将其设置为使用公制单位,请在3D 视图中选择场景中已有的立方体。仍在3D 视图中时,转到属性区域(您可以按 N 键切换区域的可见性)。在变换面板中,尺寸标签下有 X、Y 和 Z 值。输入宽度、长度和高度尺寸作为这些值。在我们的示例中,分别为 223 毫米、223 毫米和 205 毫米。

Set the dimensions for your reference cube screenshot

设置参考立方体的尺寸

如果您没有调整3D 视图,它应该显示您现在位于立方体内部。滚动鼠标滚轮以向外缩放足够远,使您回到外部。现在,虽然这个立方体不错,但它完全遮挡了您的工作区域,因此作为参考还不太好。幸运的是,您可以通过一些小的调整来解决这个问题。首先,转到对象属性。在显示面板的底部是一个标记为最大绘制类型的下拉菜单。默认情况下,它设置为纹理。将其更改为线框。现在,无论您使用哪种视图模式3D 视图,该立方体始终显示为简单的、不引人注目的线框。

Set the reference cube's draw type to Wire screenshot

将参考立方体的绘制类型设置为线框

还有最后一个值得添加的小技巧。当您处理您的 3D 打印对象时,您可能会意外选择您的参考立方体。更糟糕的是,3D 视图中最大绘制类型的更改不会影响渲染。这意味着如果您进行测试渲染以查看您的完成对象可能是什么样子,您的参考立方体仍然在那里,可见为一个实心立方体,可能会遮挡您的视图。幸运的是,这两个小烦恼都可以在大纲视图中轻松解决。

大纲视图中,找到您的参考立方体。同样,假设您从默认场景开始工作,它可能被命名为立方体。事实上,您可能应该修复它。双击立方体的名称并将其重命名为更有意义的名称,例如 reference_cube。(小写和下划线不是必需的。只是我的一个老习惯。)

现在,为了解决其他问题,请查看参考立方体名称最右边的三个图标。有一个眼睛、一个箭头和一个相机。眼睛图标控制3D 视图中的可见性。您希望保持启用状态。但是,另外两个控制3D 视图中的可选择性和渲染期间的可见性。通过左键单击它们的图标来禁用这两个图标。(提示:您可以一次完成这两个操作,只需左键单击并将鼠标光标拖过这两个图标即可。这就像分别单击每个图标一样,但速度更快。)

隐藏相机,删除灯光

最后一点只是我个人的偏好,试图使工作区域更简洁一些。除了可能进行测试渲染以获得更接近真实效果的成品打印效果外,您不会大量使用默认场景中的相机和灯光对象。在大多数情况下,它们只会碍事。为此,最好将它们移开。

现在,您可以直接删除它们,就此为止。但是,我喜欢保留相机,以防我真的想进行测试渲染。因此,我没有删除相机,而是简单地在3D 视图中隐藏它。您可以从上一节中描述的大纲视图中执行此操作,或者您可以在3D 视图中选择相机对象,然后按 H 键将其隐藏。然后,当您再次需要它时,您可以简单地取消隐藏它,并将其放置在最佳位置,以便为您提供良好的渲染效果。

另一方面,我只是选择并删除灯光对象 (X)。我有一些自己的预构建照明装置,我更喜欢使用它们而不是单个点光源。当我想要这些装置时,我会将它们附加到场景中。由于这是用于 3D 打印,因此我不太可能进行大量渲染。删除灯光消除了浪费时间试图制作漂亮渲染的诱惑。

开始制作

现在,您有了一个良好的基础场景,可以开始进行 3D 打印项目了。从这里,您可以导入另一个 3D 模型作为基础,或者使用 Blender 出色的建模和雕刻工具从头开始制作新的模型。本文的下一部分将介绍 Blender 中内置的一些工具,这些工具可以帮助确保您在打印时获得最佳效果。

User profile image.
Jason van Gumster 主要编造东西。他写作、制作动画,偶尔也使用开源工具进行教学。他经营着一家小型独立动画工作室,撰写了《Blender For Dummies》和《GIMP Bible》,并继续在他的[有时]每周播客《开源创意播客》中分享他的经验。冒险(和谎言)尽在 @monsterjavaguns。

1 条评论

干得漂亮。

© . All rights reserved.