秘密实验室,或者更具体地说,是 Paris Buttfield-Addison 和 Jon Manning,他们在 Linux.conf.au 2016 大会上通过他们的演讲 开放数据 + 视频游戏 = 胜利 介绍了自己:“我们写书,并为澳大利亚标志性品牌制作游戏。” [观看演讲视频] 这是准确的。他们有时也会做一些事情,比如基于洗衣机的能源之星数据制作宝可梦风格的游戏。
但让我们退后一步,谈谈他们为什么要这样做。
黑客马拉松已经成为一种时尚的方式来生成大量代码。(在许多情况下,这些代码再也没有人看过。)公司喜欢将它们作为一种廉价的研发(研究与设计)方法来运行。整个咨询行业都是围绕为此目的而运行它们而建立的。
Buttfield-Addison 说:“问题是,黑客马拉松通常以类似产品的成果为导向。它们鼓励你提出一个应用程序或类似的东西来解决组织者心中已有的任何产品。”
秘密实验室参与黑客马拉松,通过基于数据制作有趣的游戏来巧妙地颠覆这一使命。他们甚至不在乎是否有人会再次玩这个游戏。但他们一路赢得了不少国家级奖项。
特别是,他们通过参与多个 GovHack 活动做到了这一点,这些活动是围绕政府数据源构建的澳大利亚/新西兰黑客马拉松。
或者,正如 Buttfield-Addison 总结的那样,“许多书呆子在房间里用数据做很酷的事情,以独特而有趣的方式将其可视化。”
但随后,与许多黑客马拉松一样,项目成为每个人在那些天里的关注中心。然后,尽管每个人都尽了最大的努力,但它们并没有得到跟进。它们在服务器上变得冷落,直到有人忘记支付账单。然后它们永远消失了。
游戏创作营(game jam),秘密实验室支持的另一种选择,认识到并接受这种最终的放弃。他们的游戏创作营概念,实际上只是一个围绕创建视频游戏的黑客马拉松,有两个基本原则
- 永远不要将产品作为成果来创造。只是创造一些东西。具体来说,是一个完成的东西。
- 在最后展示一些很酷的东西。
一旦你创造了一些有趣的东西并展示出来,是否有人再次玩这个游戏就无关紧要了。放弃是假定的。你可能只玩一个游戏一次,从中获得所有的意义,然后继续前进。
两人注意到,有时产品确实会出现。TowerFall 是一款非常成功的游戏,它起源于 2012 年的温哥华完整独立游戏创作营。但这是一种不寻常的结果。游戏创作营的真正目的是练习和磨练你的技能。全球游戏创作营通过将其竞赛建立在极其广泛/模糊的主题之上来拥抱这一点,其中许多主题只是奇怪的。例如,2009 年的主题是:“只要我们彼此拥有,我们就永远不会用完问题。” 2012 年,它只是一张衔尾蛇的图像。第二年,它是:“心跳的声音。” 2015 年,他们选择了:“我们现在该怎么办?” 不是为了讨论主题。那就是主题。
Buttfield-Addison 说:“我希望黑客马拉松能够接受这种荒谬性。”
所以,秘密实验室就是这样做的。他们努力回到 GovHack,并将更传统的黑客马拉松转变为他们自己的个人游戏创作营。
Buttfield-Addison 说:“游戏很重要。即使在严肃的环境中也是如此。” 你可以花一整天的时间阅读关于游戏如何在多方面提高学习的研究。保留率提高了。理解力提高了。学习速度提高了。总的来说,很多原因是学习者比单独面对枯燥的数据更投入。
秘密实验室团队认识到,GovHack 所围绕的数据——比如税收、人口普查数据或能源效率评级——没有理由不能被转化为游戏。最后一个是他们的第一个此类游戏的基础:Marvellous Ultimate Appliance。
这里是重点:电器都有统计数据,特别是 能源评级,以及相关的成本和能源使用数据。在澳大利亚,工业、创新和科学部收集澳大利亚销售的每台设备的数据,并 在线发布。面对这样的统计数据——让人想起集换式卡牌游戏(CCGs)——他们想知道,我们为什么不让它们战斗呢?是的,像宝可梦一样,使用单个电器的统计数据,将统计数据标准化为“优点”和“防御强度”之类的东西,来战斗洗衣机。结果是一个简单的纸牌游戏,每个玩家购买电器(卡牌)并让他们战斗。你通过将对手的钱减少到零来获胜。
他们说:“在试玩之后,我们都对我们接下来应该购买哪种洗衣机有了深刻的理解。” 他们将这款游戏描述为“有点蠢”。这是公平的。即使你喜欢集换式卡牌游戏,你可能也从未想过:天哪,如果怪物是电器,这会更酷。 然而,他们所触及的是一种以有趣的方式呈现原本非常枯燥的数据的方式。
对于下一个 GovHack,他们制作了一款名为 What Is Gov (Baby Don't Hurt Me) 的游戏。(即使没有别的,你也必须赞扬他们的命名技巧。)在这款游戏中,玩家互相喊叫——不是通过游戏,而是真正地 在桌子对面互相喊叫。澳大利亚政府发布了一份机构和职能列表,该列表将每个政府部门分解为角色和职能。如果你是游戏玩家,你会看到秘密实验室所做的与 RPG 角色和技能的相似之处。他们采用了这些数据,并将角色(人物)和职责(技能)相匹配,然后使用这些职责/技能开发了场景。
Gov 的流行游戏类似物是应用程序 Spaceteam。这是一款联网的多人游戏,它将问题分配给角色。玩家可能没有解决他们被分配的问题的角色,因此他们必须与其他玩家联系。
Manning 说:“我们发现真正的政治家非常擅长这款游戏!”
另一个基于政治的游戏,Question Time,是 GovHack 2015 的一个很好的例子。澳大利亚议会发布了名为 Hansard 的记录。但它们并不完全是记录,如逐字记录。今天的 Hansard 使用一种速记语音,关键字触发系统(其中大部分在 Linux 上运行)。然后它在网上发布,语义分解,并可以从网站下载为 XML。它实际上是为秘密实验室的目的而准备的。
除了 Hansard 数据外,秘密实验室团队还使用了 They Vote For You,它跟踪议会议员如何就问题进行投票。使用这两个数据源,他们创建了一个竞争性的测验游戏,玩家在游戏中接受关于政治家对某个问题的感受的测验。尽管结果看起来如何,但他们的目标并不围绕着保留数据的意义。这些游戏实际上是为了提高人们对他们所解决的主题的参与度。
就秘密实验室而言,只要结果有趣,就可以自由发挥。
真理和玩乐之间的最佳点是一个游戏,它足够真实,可以帮助人们理解概念,而又不会忽略主题。如果您有兴趣了解更多这些项目——包括所有的音乐、声音、代码和艺术——它在 GitHub 上公开提供:Marvellous Appliance Question Time。
在 secretlab.com.au 了解更多关于他们工作的信息。
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