几年前,我第一次接触到回合制 Linux 策略游戏《韦诺之战》。那是在我发现开源软件后不久,我非常惊讶一小群开发者能够免费创造出如此出色的游戏。发现这款游戏以及 Linux 和众多的 GNU 软件包真正激起了我对开源世界的兴趣。
最近,我访问了《韦诺之战》的主页,发现他们需要新鲜血液来维持项目的运转。由于我的技能不足以贡献代码,我决定联系开发者,了解他们的故事,并帮助宣传这个出色的项目。
请介绍一下你自己。
我是 Ignacio R. Morelle,我第一次听说《韦诺之战》是在 2005 年,它是主要的 Linux 发行版中常见的几款开源软件 (OSS) 游戏之一,但我实际上直到 2006 年底才开始与社区互动。当我第一次尝试它时——版本 0.9.5——我对游戏的出色质量和有趣的游戏玩法印象深刻,以及它是少数几种以我的母语西班牙语提供的游戏之一。很快,我开始摆弄它的脚本功能,并开始制作自己的附加内容。最终,我觉得我需要回报使这一切成为可能的开发团队。
在今年年初担任发布管理之前,我在《韦诺之战》上的工作主要包括在各种面向用户的领域(如 UI 和国际化)以及脚本引擎的几个部分进行润色和错误修复。
我是 Charles Dang,我是一名高中生,在 2010 年的 Google Code-in 活动中发现了《韦诺之战》。我一直对计算机和编程很感兴趣,《韦诺之战》让我对更广泛的游戏开发和编程领域有了初步了解。我被为这款游戏制作的几个非常有趣的多人游戏附加组件所吸引,并立即开始制作我自己的附加项目。从那时起,我开始协助《韦诺之战》核心开发者进行维护,并最终在 2013 年底成为一名开发者。
目前,除了常规的引擎和脚本调整外,我还维护着几个主线战役。
你们最初是什么时候开始参与这个项目的?为什么?
《韦诺之战》(BFW) 于 2003 年左右开始,最初是 David White 的个人项目,Francisco Muñoz 作为创始艺术家协助他。随着时间的推移,BFW 的规模稳步增长,无论是在代码还是人力方面。为了让 David 能够专注于他自己的事业,这个项目在其历史进程中已经多次易手。
你们使用哪些编程语言、版本控制、代码托管等等?
游戏引擎以及多人游戏和附加组件服务器软件都用 C++ 编写。虽然部分游戏逻辑仍然是硬编码的,但我们强大的脚本引擎允许附加内容创建者使用我们的 Wesnoth 标记语言 (WML) 和 Lua 脚本自定义大部分游戏玩法。
在作为 Subversion 项目经历了漫长的生命周期后,我们在 2013 年初将《韦诺之战》的代码和资源迁移到了 GitHub,目的是让新老开发者更容易协作。
为什么要开源?
当 Dave 在 2003 年发布第一个版本的《韦诺之战》时,他就知道自己不可能制作出一款成熟的游戏。相反,他决定为使其成为一项协作努力奠定基础,因此选择以开源许可证发布它。他选择了 GNU 通用公共许可证,因为它在当时是最流行的。
每天有多少人为了这个项目做贡献?
我们大约有十几位志愿者开发者和艺术家在任何给定时间为该项目做出贡献,以及来自世界各地的数百名翻译人员。
你们需要什么帮助?如何参与进来?
我们一直在寻找更多的程序员、艺术家、翻译人员和测试人员,以帮助我们继续开发游戏、改进图形和 UI,并使其在全球范围内更易于粉丝访问。或者,在社交媒体上大声疾呼以传播信息总是受欢迎的。
要参与进来,请访问我们的论坛。
评论已关闭。