害怕别人窃取你的想法?

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我是一名桌游设计师。这是一份有趣、有创意、但也令人胆战心惊的工作,与我之前的企业广告职业截然不同。在这两个领域,创意都非常重要,尤其是“新”创意。没有人想被抢先。无论是广告宣传活动还是桌游,你都想成为第一个推出的人。

因此,我花了十年时间写博客记录我的游戏设计过程,这似乎有点奇怪。我的每一个异想天开的概念以及完全成型的原型都公开上线,所有人都可以查看。

我最常被问到的问题是:“你不怕别人窃取你的想法吗?”

对于那些提问的人,我真正听到你们说的是:“我会害怕别人窃取我的想法。”

我明白!你真的为你的新游戏机制、你的原创主题或你的宝贵知识产权中的其他一些东西感到自豪,这些东西价值连城。为你的工作感到自豪是好事!它可以让你在黑暗时期坚持下去,当你怀疑自己是否应该选择其他爱好,比如玉米饼高尔夫时。

但这种自豪感也会给你带来一些奇怪的期望,比如其他人会像你一样关心你的想法。这并不是对你的想法的侮辱,这只是创意领域的必然现象。如果有人像你一样关心你的游戏想法,他们早就投入大量的时间和精力进行游戏测试、开发、哭泣、修改、哭泣,然后再进行游戏测试,直到这个想法变成一个真正的游戏。

等等,你正在投入那些漫长的时间,对吧?请不要告诉我,你在投入开发时间之前就担心别人窃取你的想法。请不要告诉我,在你甚至尝试游戏测试之前,你就已经研究了专利、版权、保密协议和商标。请不要告诉我,你只与你最亲近的人进行游戏测试,因此他们有既得利益不会让你伤心。你没有做所有这些事情,对吧?当然没有,那太愚蠢了。那种偏执只是不做工作的借口。

以下是我多年来公开设计游戏所学到的一些东西。我希望其中一些观察结果与你自己的创意领域相关。

关于想法的真相

想法并没有那么特别。

说真的,一个很酷的想法本身并不是一个游戏。Antoine Bauza 最近在德国埃森游戏展上获得了年度游戏奖。他凭借小型合作卡牌游戏《花火》(Hanabi) 获奖,在游戏中,玩家反向握着牌,并依靠彼此来获得关于自己手牌的准确信息。现在,他并没有直接说:“嘿,我想制作一款游戏,让你们反向握着牌,必须合作!”然后就获得了 Spiel de Jahres 奖。不,在《花火》因其卓越之处而获得认可并成为商业热门之前,还有大量的工作和两次单独的出版。

想法不会揭示涌现。

即使你的想法是 100% 原创的,但仅仅想法本身并没有价值,使其有价值的是揭示涌现属性的工作。再次以 Bauza 的《花火》为例:对于如此优雅的游戏,你知道在每个设计决策上都投入了大量时间。由于机制如此之少,一切都变得更加重要。牌组中应该有多少种花色?每种等级的牌应该有多少张?一百场游戏的平均得分是多少?人们在游戏中如何相互交流?除非“想法”在牌桌上变成现实,否则这些问题都无法得到解答。有无数的涌现属性,只有在您进行游戏测试后才会显现出来。

你的想法是从别人那里窃取来的……

我有一个衣柜,里面装满了未完成的想法,这些想法因各种原因从未入选最终版本。到处都是想法!说真的,给你一些,我太多了。我们都有,而且很可能没有一个是原创的。我的不是,可能你的也不是。我们无法逃脱我们时代的的设计环境,我们只能回应它,迭代它。我们漂流在风格的潮流中,无论我们是否意识到这一点。一个简单的例子:试着想出一个新的国际象棋棋子。来吧,也许它像主教一样移动,但仅限于两个空格?也许它像国王一样移动,但如果向前移动两个空格,并且只能斜向吃子?好的,现在看看外面数百个国际象棋棋子,看看你是否能找到一些可以探索的空白空间。这令人清醒吗?是的。这令人沮丧吗?当然不。

你的想法本身不是游戏。

让我们禅宗一下。如果一个游戏从未被玩过,它还是游戏吗?它只有在被玩的时候才是游戏吗?如果你更关心嫉妒地守护你的宝贝,而不是真正把它展示给尽可能多的人,这些就是我要问你的问题。你的想法不是游戏。只有你的游戏才是游戏。即便如此,它也只有在有人玩的时候才是游戏。这意味着你必须实际制作原型、编写规则,并面对要求陌生人玩这个东西的社交尴尬,还要加上它可能不好玩的附加说明。这才是让你的想法有价值的原因。你猜怎么着?当游戏变得有趣时,胜利会更加甜蜜。

价值需要一段时间。很长一段时间。

总而言之……不,我不担心别人窃取我的想法。恰恰相反,事实上。如果我没有如此公开和公开我的设计过程,我就不会在这里。我已经公开这样做十多年了。但是当我开始的时候?是的,我担心过。

它始于 1999 年左右,当时我设计了一个关于有知觉的僵尸的粉丝制作的《黑暗世界》RPG,名为 Zombie: the Coil。我认为《黑暗世界》的神话故事中存在一个空白,我可以填补。天哪,我用我所认为的适当的 RPG 应该具备的所有牵强的派系、不一致的机制、朋克摇滚姿态和哥特式的抱怨来填补它。我只是复制了当时现有 White Wolf 游戏的结构,并在这些约束条件下编写了结果并发布在我的垃圾网站上。

然后我开始担心 White Wolf 窃取我的想法。我听说他们要发布 Hunter: the Reckoning,其中有僵尸。哦不,《黑暗世界》里有僵尸?糟糕!我所有的写作都白费了!更不用说我甚至没有尝试在第一时间将其推销给 White Wolf。你能想象到天真的胆大妄为吗?我完全抄袭了 White Wolf 的书,然后我开始担心他们看我的东西?振作起来,青少年丹尼尔。Zombie: the Coil 很烂。但是,坚持下去,你会在大约 15 年后找到你的设计模式。(还有,青少年丹尼尔,别再在佛罗里达州穿风衣了。你看起来像个白痴。)不用说,White Wolf 在 90 年代的日子过得很好,没有我的微薄贡献。但是克服那种恐惧,只是习惯于向其他人展示我的作品并接受批评:才是有价值的。然后,我又设计了更多垃圾游戏。

没有天才。没有神秘感。只有工作。

不要迷信天才的神秘感。那只是海市蜃楼。也许有天才,但你不能假设自己就是其中之一。这就像生活得好像你经常要中彩票一样。不,价值来自于工作,没有人会比你做得更多。为你的游戏测试员买一份披萨。为游戏术语绞尽脑汁。连续报废三个原型,然后重新开始。这就是游戏设计的工艺,工作。所以回到工作中去吧!

User profile image.
白天是艺术总监。晚上是游戏设计师。http://www.danielsolis.com

19 条评论

感谢您帮助我们掌握这个问题,我发现这个问题在在线世界中很常见。我发现在线艺术界也存在同样的盗窃恐惧,几乎每位艺术家都有威胁性的版权声明、巨大的破坏性水印以及烦人的禁用右键菜单的 javascript。最有趣的是,他们极力保护的艺术品不值得窃取;这都是他们脑海中的一些幻想,或者您所暗示的“天才”之作。

我作为艺术总监的日常工作不断遇到这个问题。我会寻找插画家,通常经验最少的插画家会在他们的图像上加上巨大的水印。真正的专业人士对仅使用签名和联系信息作为图像页脚就足够自信。与任何其他事情相比,这在我寻找艺术家时非常有帮助。

希望您能研究一下有些事情已经失控到什么程度……他们正在使用您的想法与政府计算机、本地计算机和手机连接,以窃取残疾金、银行存款,甚至窃取电话服务费。为了让您更了解情况,请查看关于高频和潜意识信息以及对人脑/情绪/。/ 等影响的研究……tjhese 都已与从您的系统中窃取的程序集成……帮助我们阻止它……我们人民为人民,因为我们都是人民>>>> 谢谢

这是我很久以来读到的最好的建议。在创业环境中工作,我总是会遇到这类问题,我总是向人们解释,我认为一个想法没有研究和开发就毫无价值……现在我有一篇很棒的文章可以发给大家了 :) 干得漂亮,喜欢你的游戏!

哦,天哪,这太具有对抗性了!:)
是的,我担心过保密协议、版权等。现在流程已经进行到了一定阶段;我完全理解你的意思。

读到一位有成功经验的人说我可以真正停止担心别人“窃取”“我的”想法(我认为我内心深处已经知道了……),这真是令人放心。

我现在渴望进一步发展我的想法!:)

谢谢……

我认为您完美地表达了我一直在努力用语言表达的感受,这在我的创作生活中已经有一段时间了。

“想法”在摄影界也被同样看待/重视,这真是可笑。最终,一切都与行动有关。

谢谢!

那么,您认为为什么所有大型公司都秘密开发他们的产品?如果想法不值钱,只有执行才算数,为什么苹果公司会有偏执的保密政策?为什么专利在工业界如此重要?Rovio 是公开开发他们的游戏吗?还是这种建议和“智慧”仅适用于个人,根据您的说法,他们的想法必然一文不值 - 除非执行 - 并且只有当他们成为公司时才“被允许”对其想法保密?

当一家公司秘密开发时,他们担心的是“先发优势”。这是一个在商学院中备受争议的概念。当然,从博弈论的角度来看,这是一个有效的策略。但是你必须考虑到你通过秘密开发放弃了什么,而不仅仅是你获得了先发优势。

这位作者试图指出秘密开发的缺点,同时淡化先发优势。我认为他们说的都有道理。特别是正如您所指出的,个人可能会从作者的观点中获益最多。我同意,如果一个人担心先发优势而停止行动,那就没有任何优势。一家大公司可以在很大程度上保密的情况下为他们的产品付费征求反馈。个人则不然,这意味着他们最终会坐拥一个无法实现的想法,因为他们无法获得任何必要的反馈来制作好的产品。

开源开发模型与此相反。开发是公开进行的。透明地进行。您几乎可以实时看到创新正在发生。没有秘密。我想是值得窃取的想法,但如果您加入并贡献力量会更好。

恕我直言,整个“先发者”概念都是一个神话,以下是我这样认为的原因。

首先,
“先发者”可能有一个完全有效的想法,但不知道如何真正实现它。80 年代和 90 年代的 PDA 热潮就是一个完美的例子。每个人和他们的阿姨的姐夫都试图推出 PDA,但都失败了,直到 Palm 最终组装了一个真正与市场契合的范例。12 英寸光学“电影”光盘是另一个例子:想法很好,实现很糟糕。

其次,(从某种意义上说是第一点的重申),仅仅因为某人有一个想法,并不意味着你不能改进它 - 或以某种独特的方式使其成为你自己的想法。

例如,我有一个(小型)计算机咨询公司,我的目标受众是微型企业细分市场。这些人迫切需要有能力的 IT 帮助,但又负担不起其他人收取的每小时 200 美元的费用。

你想“窃取”我的想法,那就去吧!薪水很低,工作时间很长,但是当你看到一家小型医疗保健企业受到 Medicare 审计的严格审查 - 并通过了!- 那种满足感是无价的。

所以去窃取我的想法吧。顺便把你的地址给我,我可以给你寄一箱 Zantac 和一些 Prozac 样品。

你们怎么看?
Jim (JR)

您好,

我喜欢以下部分

“你的想法是从别人那里窃取来的……”

我立刻想到了两句名言

“你们白白地得来的,也要白白地舍去。”耶稣在马太福音 10:8 中说道。

“如果我看得更远,那是因为我站在巨人的肩膀上。”艾萨克·牛顿说道。

我们今天发现的一切都建立在别人的发现之上。纵观历史,情况一直如此,我们应该承认这一点,并在这个事实面前保持谦虚。

说得好。

最后一部分让我重新振作起来!谢谢!

我完全是新手(但有一个想法!),需要通过 O-desk 或 Elance 利用合同程序员。我不需要与我选择的公司签订保密协议吗?

您好,感谢您分享您的观点。
framalang 翻译团队已将您的文本翻译成法语,您可以在这里找到它
http://www.framablog.org/index.php/post/2013/08/29/voler-votre-idee

您给了我今天的灵感,谢谢您,先生。

但我想问一个问题:如果有人真的根据您在博客上展示的想法制作了一个游戏,您会作何反应?

谢谢!专栏的每一段都对我有帮助。

作为一名受过训练的音乐家,我想说,大多数想法都引起了共鸣;音乐与游戏设计具有相同的属性,即在涉及最终消费者的实时执行之前,它并不是真正的样子。它也与游戏设计具有相同的属性,即两者对于任何特定时间点的消费者来说都不是绝对必要的。(我们中的一些人从不玩电脑游戏,也很少玩老式游戏。真的。)想法确实会被回收、修改、重复使用。这是事实,这是历史。

历史上也发生过,挡风玻璃雨刮器间歇延迟装置的发明者看到很多钱流向他人,用于他实现的想法,然后他才看到足够的钱来引起自己的注意,而且还是在采取法律行动之后。

考虑一个想法的价值在哪里是常识,无论它主要是在使用(工作方法)、成品(执行质量)、独特性、营销还是其他方面。如果你想到一些可以帮助苹果今年多卖 50 万台 Macbook 的东西,那对苹果来说是有价值的,对你来说则不然。如果你制造出更好、更耐用的拖拉机,很大一部分价值可能在于耐用性 - 你能为此获得报酬吗?如果你制造出更好的洗手液,就没有多少耐用性了 - 这可能会给你带来好处 - 除非其他人可以说服消费者他们的“更好”,无论是否属实。有些想法最好赠送出去,而另一些想法则需要在安静的子宫般空间中孕育和培育才能实现。

喜欢这篇文章,Daniel。“想法本身不是游戏。”是的!想法本身也不是任何类型的创意工作者的创意产品。已经为我们的一些创意客户引用了这篇文章,他们要么对自己的想法感到冒名顶替综合症,要么对将他们想法的内部运作方式公开感到犹豫。

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