我是一名桌游设计师。这是一份有趣、有创意、但也令人胆战心惊的工作,与我之前的企业广告职业截然不同。在这两个领域,创意都非常重要,尤其是“新”创意。没有人想被抢先。无论是广告宣传活动还是桌游,你都想成为第一个推出的人。
因此,我花了十年时间写博客记录我的游戏设计过程,这似乎有点奇怪。我的每一个异想天开的概念以及完全成型的原型都公开上线,所有人都可以查看。
我最常被问到的问题是:“你不怕别人窃取你的想法吗?”
对于那些提问的人,我真正听到你们说的是:“我会害怕别人窃取我的想法。”
我明白!你真的为你的新游戏机制、你的原创主题或你的宝贵知识产权中的其他一些东西感到自豪,这些东西价值连城。为你的工作感到自豪是好事!它可以让你在黑暗时期坚持下去,当你怀疑自己是否应该选择其他爱好,比如玉米饼高尔夫时。
但这种自豪感也会给你带来一些奇怪的期望,比如其他人会像你一样关心你的想法。这并不是对你的想法的侮辱,这只是创意领域的必然现象。如果有人像你一样关心你的游戏想法,他们早就投入大量的时间和精力进行游戏测试、开发、哭泣、修改、哭泣,然后再进行游戏测试,直到这个想法变成一个真正的游戏。
等等,你正在投入那些漫长的时间,对吧?请不要告诉我,你在投入开发时间之前就担心别人窃取你的想法。请不要告诉我,在你甚至尝试游戏测试之前,你就已经研究了专利、版权、保密协议和商标。请不要告诉我,你只与你最亲近的人进行游戏测试,因此他们有既得利益不会让你伤心。你没有做所有这些事情,对吧?当然没有,那太愚蠢了。那种偏执只是不做工作的借口。
以下是我多年来公开设计游戏所学到的一些东西。我希望其中一些观察结果与你自己的创意领域相关。
关于想法的真相
想法并没有那么特别。
说真的,一个很酷的想法本身并不是一个游戏。Antoine Bauza 最近在德国埃森游戏展上获得了年度游戏奖。他凭借小型合作卡牌游戏《花火》(Hanabi) 获奖,在游戏中,玩家反向握着牌,并依靠彼此来获得关于自己手牌的准确信息。现在,他并没有直接说:“嘿,我想制作一款游戏,让你们反向握着牌,必须合作!”然后就获得了 Spiel de Jahres 奖。不,在《花火》因其卓越之处而获得认可并成为商业热门之前,还有大量的工作和两次单独的出版。
想法不会揭示涌现。
即使你的想法是 100% 原创的,但仅仅想法本身并没有价值,使其有价值的是揭示涌现属性的工作。再次以 Bauza 的《花火》为例:对于如此优雅的游戏,你知道在每个设计决策上都投入了大量时间。由于机制如此之少,一切都变得更加重要。牌组中应该有多少种花色?每种等级的牌应该有多少张?一百场游戏的平均得分是多少?人们在游戏中如何相互交流?除非“想法”在牌桌上变成现实,否则这些问题都无法得到解答。有无数的涌现属性,只有在您进行游戏测试后才会显现出来。
你的想法是从别人那里窃取来的……
我有一个衣柜,里面装满了未完成的想法,这些想法因各种原因从未入选最终版本。到处都是想法!说真的,给你一些,我太多了。我们都有,而且很可能没有一个是原创的。我的不是,可能你的也不是。我们无法逃脱我们时代的的设计环境,我们只能回应它,迭代它。我们漂流在风格的潮流中,无论我们是否意识到这一点。一个简单的例子:试着想出一个新的国际象棋棋子。来吧,也许它像主教一样移动,但仅限于两个空格?也许它像国王一样移动,但如果向前移动两个空格,并且只能斜向吃子?好的,现在看看外面数百个国际象棋棋子,看看你是否能找到一些可以探索的空白空间。这令人清醒吗?是的。这令人沮丧吗?当然不。
你的想法本身不是游戏。
让我们禅宗一下。如果一个游戏从未被玩过,它还是游戏吗?它只有在被玩的时候才是游戏吗?如果你更关心嫉妒地守护你的宝贝,而不是真正把它展示给尽可能多的人,这些就是我要问你的问题。你的想法不是游戏。只有你的游戏才是游戏。即便如此,它也只有在有人玩的时候才是游戏。这意味着你必须实际制作原型、编写规则,并面对要求陌生人玩这个东西的社交尴尬,还要加上它可能不好玩的附加说明。这才是让你的想法有价值的原因。你猜怎么着?当游戏变得有趣时,胜利会更加甜蜜。
价值需要一段时间。很长一段时间。
总而言之……不,我不担心别人窃取我的想法。恰恰相反,事实上。如果我没有如此公开和公开我的设计过程,我就不会在这里。我已经公开这样做十多年了。但是当我开始的时候?是的,我担心过。
它始于 1999 年左右,当时我设计了一个关于有知觉的僵尸的粉丝制作的《黑暗世界》RPG,名为 Zombie: the Coil。我认为《黑暗世界》的神话故事中存在一个空白,我可以填补。天哪,我用我所认为的适当的 RPG 应该具备的所有牵强的派系、不一致的机制、朋克摇滚姿态和哥特式的抱怨来填补它。我只是复制了当时现有 White Wolf 游戏的结构,并在这些约束条件下编写了结果并发布在我的垃圾网站上。
然后我开始担心 White Wolf 窃取我的想法。我听说他们要发布 Hunter: the Reckoning,其中有僵尸。哦不,《黑暗世界》里有僵尸?糟糕!我所有的写作都白费了!更不用说我甚至没有尝试在第一时间将其推销给 White Wolf。你能想象到天真的胆大妄为吗?我完全抄袭了 White Wolf 的书,然后我开始担心他们看我的东西?振作起来,青少年丹尼尔。Zombie: the Coil 很烂。但是,坚持下去,你会在大约 15 年后找到你的设计模式。(还有,青少年丹尼尔,别再在佛罗里达州穿风衣了。你看起来像个白痴。)不用说,White Wolf 在 90 年代的日子过得很好,没有我的微薄贡献。但是克服那种恐惧,只是习惯于向其他人展示我的作品并接受批评:那才是有价值的。然后,我又设计了更多垃圾游戏。
没有天才。没有神秘感。只有工作。
不要迷信天才的神秘感。那只是海市蜃楼。也许有天才,但你不能假设自己就是其中之一。这就像生活得好像你经常要中彩票一样。不,价值来自于工作,没有人会比你做得更多。为你的游戏测试员买一份披萨。为游戏术语绞尽脑汁。连续报废三个原型,然后重新开始。这就是游戏设计的工艺,工作。所以回到工作中去吧!
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