2013 年,人们在游戏和游戏相关商品上花费了 215.3 亿美元。 游戏早已超越电影,成为 最受欢迎的娱乐形式。 尽管游戏非常受欢迎,但在开源活动中,游戏和游戏开发却鲜少受到关注。
作为自由和开源的拥护者,我们忽视软件行业的这片广阔领域,对我们的事业造成了极大的损害。 因此,我非常高兴看到 linux.conf.au 在今年的主要活动之前举办了 “开放游戏:开源与游戏” 迷你会议。 这次迷你会议由 Tim Nugent 和 Eloise Ducky 组织,包括 10 位演讲者、一场闪电演讲环节和一个用于试用开源游戏的“游戏环节”。 演讲本身分为四个清晰的类别。
游戏保存
两场演讲从不同角度探讨了游戏保存的问题。 Ender Brown 是 ScummVM 经典冒险游戏解释器项目的前首席开发人员,回顾了 该项目多年来吸取的一些教训。 从对盗版零容忍到代码审查的重要性,Ender 分享了在尊重和扩展其最初愿景的同时,如何扩展项目的宝贵经验。
当游戏开发者 Cheeseness 不制作自己的游戏时,他会帮助工作室将其游戏移植到 Linux。 以 《触手也疯狂:重制版》 为例,Cheeseness 首先 向观众介绍了 将这些旧游戏移植到 Linux 所需的步骤,然后详细说明了为什么值得这样做,并解释了移植者在此过程中可能遇到的障碍。
工具与方法
《夜森林》 是由 Alec Holowka 和 Scott Benson 制作的独立游戏,它遇到了一个问题:大多数游戏脚本和对话系统都过于复杂,需要编剧学习编码。 最好的选择是 Twine,这是一款用于讲述非线性故事的开源工具,但其功能集对于他们的需求来说太有限了。 这个问题首先通过 Yarn 解决,该工具在其网站上被描述为基于 Twine 并为《夜森林》创建的对话编辑器。 后来,它的改进版本 Yarn Spinner 取代了它,Yarn Spinner 被描述为用 C# 编写的 Yarn 解释器,由 Jon Manning 创建。 Manning 是 Secret Lab 移动和游戏开发工作室的创始人之一。 Jon 讨论了 Yarn Spinner 的创建以及开源和游戏开发的特殊协同作用,这些协同作用使该项目获得成功。
Paul J. Fenwick (或 “pjf”) 讲述了他 如何仅使用开放硬件和开源软件帮助构建 密室逃脱游戏 的故事,让观众着迷。 游戏代码 被设计为一个灵活的平台,通过使用可插拔的游戏文件来实现。 pjf 还强烈建议使用开源项目 Platformio.org 来开发、测试和调试嵌入式系统。
虽然与开源没有直接关系,但 站点可靠性工程师 (SRE) Caskey Dickson 关于 处理分布式状态 的演讲不仅与目标游戏受众相关,而且与任何复杂系统(包括多人游戏)的开发人员也相关。 Caskey 精彩地总结了状态管理的问题,以及在游戏中处理状态的一些可能方法,例如基于增量的同步、使用游戏机制来隐藏延迟效应以及预测用户状态的航位推算。
受游戏启发的项目
Josh Deprez 是 Google 的一位 SRE,他迷上了游戏 《深圳 I/O》。 它允许游戏和实验,同时又非常直观。“为什么我的工作不能这样呢?” 他说——于是 Shenzhen Go 诞生了。 Shenzhen Go 是一个用 Go 编程的开源环境。 虽然仍处于实验阶段,但 Josh 展示了该项目以及可工作的示例。
RPG 可以拥有丰富而复杂的世界,《鼠卫兵》 也不例外。 面对跟踪她的战役的挑战,Rhiana Heath 自学了编程,并创建了一个基于地图的在线界面 。 Rhiana 详细介绍了设计过程,包括对核心 Leaflet.js 交互式地图库的讨论。 这个项目完成的工作远超她最初的预期; Rhiana 现在是一名全职前端开发人员。
封闭游戏的开放性
几位演讲者谈到了“封闭”游戏并不意味着封闭的社区或工具。
PICO-8 是一个“幻想 8 位控制台系统”。 这个控制台从未存在过,软件本身是闭源的,但 John Dalton 分享了他 与围绕它涌现的非常开放的社区的经验。 该社区不仅创建和发布开源游戏,还提供大量用于为 PICO-8 开发游戏和应用程序的开源工具。
Minecraft 是另一款闭源游戏,但它周围却有着非常开放的精神。 如果您购买了游戏的副本,创建者 Mojang 允许您修改(“mod”)游戏并将 mod 分发给其他玩家。 Richard Jones 分享了一些 用户创建的开源 mod,包括 他自己的 mod,这使他可以在 Minecraft 游戏中使用 Python 并自动化各种操作。
独立开发者 lowlines 热情呼吁 更多游戏提供 API,效仿 《命运》 的例子。 虽然《命运》是一款闭源游戏,但其开放 API 使得 命运物品管理器 (DIM) 等开源工具及其相关社区蓬勃发展,提高了游戏的可玩性和趣味性。
总结
总而言之,我度过了鼓舞人心的一天。 每一次演讲都展示了游戏和开源如何协同工作以创造神奇事物的另一种方式,尤其是在社区方面。 组织者已经在讨论在 2018 年再次为 linux.conf.au 提议举办迷你会议。 如果这次迷你会议的高出席率和更高质量的演讲可以作为参考,那么 2018 年的活动将为您的日程安排增添价值。
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