如果说像 Mr. Rescue 和 Don't Be Patchman (世界上第一款也是唯一一款 SteamOS 独占游戏) 这样的独立游戏能说明什么的话,那就是复古很流行。具体来说,像素画非常流行。
开发者喜欢它,因为它入门门槛低。因此,如果你没有一个渴望为你的 开源游戏 提供素材的美术部门,那么你完全可以自己动手,而无需花费一年的时间学习复杂的艺术工具,而且你可能永远无法掌握它们(了解 Krita 或 Blender 并不一定意味着你会擅长它们;我就是活生生的例子!)。用户喜欢这些具有简单图形的游戏,因为它能唤起一点点怀旧之情,而且这些游戏可以在低端硬件上运行。
可以创建像素画的软件有很多,但大多数应用程序要么功能过于丰富,要么是为摄影或平面设计而设计的,要么就是欠开发,因为它们是为儿童或基本的图形任务而设计的。
mtPaint 伟大的地方在于它专注于像素画,占用的空间很小——应用程序编译后大约 391k(假设 Gtk 是单独安装的)——并且它的设计目的是在低至 200MHz CPU 和 16MB 可用 RAM 的配置上高效运行。
安装 mtPaint
MtPaint 已经为 Fedora、Debian、Slackware 和许多其他 Linux 发行版打包完毕。它也与 Windows 兼容。它的代码库由 Dmitry Groshev 在 mtPaint 的 GitHub 上维护。
界面
如果你曾经使用过基本的绘画应用程序,那么 mtPaint 的界面看起来会很熟悉。虽然基本功能和你预期的一样,但在 mtPaint 如何看待你的画布方面,与 GIMP 或 Krita 相比,还是存在一些差异。
由于 mtPaint 最有趣的事情之一是它如何使像素画变得简单而有趣,我将专注于与此相关的功能,但不要因此而阻止你探索 mtPaint 的所有强大功能。
mtPaint 中的工具调色板是窗口顶部的工具栏。它包含大多数常用工具,例如用于徒手绘图的铅笔工具、用于填充的油漆桶、用于文本的文本工具、用于绘制直线的标尺、一些选择工具和一些效果。
mtPaint 用户界面
颜色调色板位于 mtPaint 窗口的左侧。你的主调色板有 256 个块,因为 mtPaint 默认使用索引颜色空间。你可以在“图像”>“转换为 RGB”中切换到完整的 RGB 颜色空间,但对于像素画来说,256 种颜色应该足够了。(实际上,过去的像素艺术家会喜欢 256 种颜色的丰富调色板。)
像素
现代像素(更不用说子像素)的数量太多且太小,无法使真正的像素画像旧时在 800x600 显示器上那样工作。使像素画感觉像像素画的主要原因是其严格的方形网格布局,这些方格要么打开要么关闭(没有只填充一半的方格)。有两种方法可以在现代高分辨率显示器上实现此目的:放大你的画布,以便你在像素级别上工作,或者将你的作品限制为与网格对齐的大方形笔刷。
如果你很高兴通过在网格上绘制来模拟像素画,请在“视图”菜单中激活“捕捉到瓷砖网格”模式。使用笔刷调色板选择你的笔刷样式和大小,该调色板位于 mtPaint 窗口左上角的主颜色样本旁边。
mtPaint 笔刷窗口
如果你想真正在像素级别上工作,那么 mtPaint 乐于提供帮助。放大倍数的下拉菜单位于顶部工具栏中。根据需要放大,然后开始绘制像素!
索引、通道和 Alpha
mtPaint 中的默认画布是黑色的。它不是那些经验丰富的照片编辑器所习惯的、成为透明度速记的怪异棋盘格,也不是数字画家所习惯的纸白色。这对你来说意义重大,特别是如果你正在设计用于视频游戏的精灵等东西,并且需要一个 Alpha 通道。稍后我将更多地讨论 Alpha 通道。与此同时,你可以使用油漆桶工具用你想要的任何颜色填充画布。
Alpha 通道很难让人理解,因为它本质上是不可见的。任何使其可见的尝试都会让人们感到困惑,因为它违背了自身的概念。如果这有帮助,可以将Alpha 通道(无论它是什么)视为图形应用程序的“绿幕”,此外,你无需像在视频编辑器中那样进行绿幕去除。
但是,你必须定义这个绿幕将是什么,以便 mtPaint 知道要放弃哪个索引颜色以支持 Alpha 的不可见性。mtPaint 的默认值为黑色,位于索引 0。
默认情况下,mtPaint 将索引 0 的黑色替换为 Alpha。这有一定的灵活性。例如,使用来自索引 2 的绿色而不是来自索引 0 的黑色,你可以告诉 mtPaint 的“另存为”功能使用索引 2 作为 Alpha,而不是其默认值 0。
Alpha 索引设置位于“另存为”对话框窗口中。
mtPaint 透明度索引
如果你正在使用 mtPaint 进行视频游戏图形的制作,请将你的 Alpha 通道设置为相同的索引号,以便你的视频游戏引擎将通道键控为透明(除非你的引擎自动执行此操作,并非所有引擎都这样做)。如果你不需要 Alpha 通道,请将索引设置为 -1。
你可以在“图像”>“首选项”>“文件”>“透明度索引”中更改透明度索引设置。
由于 mtPaint 的默认设置是将索引 0 用作其 Alpha 位置,因此除非你习惯于在索引颜色空间中工作,否则使用索引 0 的黑色进行索引操作会更容易。
颜色
无论你是否使用索引颜色空间,mtPaint 左侧的颜色样本都可以自定义为你的实际颜色映射(在索引颜色空间的情况下)或你最常用的样本的便捷参考。
要更改样本的颜色,请双击样本左侧的索引号。这将显示一个标准颜色选择器。
通过“图像”菜单在索引颜色空间和完整 RGB 颜色空间之间来回移动。使用 RGB 解锁以前应用的任何索引,因此如果你打开一个图像,并且它只有八个颜色槽,只需转换为 RGB,然后使用更宽的光谱转换回索引空间。
图层
大多数图形应用程序都有图层的概念,这使你可以隔离艺术作品的不同元素。在“视图”菜单中找到“图层窗口”,或按键盘上的“L”键。
图层窗口是你查看所有现有图层以及最重要的是这些图层的堆叠顺序(也称为“z 索引”)的位置。在图层窗口中,你可以选择图层、删除图层和重新排序图层。
最初,你的 mtPaint 画布只有一个图层:背景图层。由于图层和动画在 mtPaint 中紧密相连,让我们使用一个来学习另一个。
图层和动画
谁不喜欢动画 GIF?好吧,停止喜欢它们,开始在 mtPaint 中创建你自己的动画 GIF。
如果你将动画 GIF 制作成翻页书,实际上很容易生成。绘制一帧,保存它,绘制下一帧,保存它,依此类推。当你拥有所有需要的帧时,使用像 gifsicle 这样的应用程序将图像串在一起。
这种方法的问题是你需要手动绘制每一帧。对于 24 帧,你需要绘制 24 个图像。
使用 mtPaint,你可以更高效地制作动画。你可以使用图层界面进行补间。如果你曾经做过纸片动画,那么原理是相同的。如果你已经准备好艺术作品,这将是最简单的,因此如果你还没有素材,请花一些时间从像 OpenGameArt 这样的自由文化网站创建或收集一些素材。
准备好制作动画后,在 mtPaint 中创建一个空文档并打开你的第一个图像。通常,你的初始图像将是你动画的背景(没有变化的部分),但它不一定是。
mtPaint 初始图像
按键盘上的“V”键,或转到“视图”菜单并选择“视图窗口”。这会将 mtPaint 窗口分成两部分。左侧是你的画布(与往常一样),右侧是你的图层界面。
从“图层”菜单中,选择“新建图层”。接受新图层的默认设置。添加新图层后,它会添加到你的第一个图层之上。不要惊慌,它并没有擦除你的第一个图像,它只是遮盖了它。
现在存在一个新图层,你可以在该图层中放置一些东西。如果你是 GIMP 用户,你可能将其称为“作为图层打开”,但在 mtPaint 中,它(有点令人困惑)只是“打开”。打开一个素材,忽略你可能会丢失该图层中的所有工作的警告,因为该图层无论如何都是空的。
为你想要在动画中使用的每个素材重复此过程。在动画和视频游戏开发中,通常将此类素材称为“精灵”。这是一个具有两个精灵的背景图层,总共三个图层
mtPaint 三个图层
在继续之前,请单独保存每个图层,即使它们已经存在于您的硬盘上。在您的硬盘上为这个项目创建一个专用目录,然后点击每个图层,从文件菜单中保存它。保存完所有内容后,通过导航到图层菜单并选择另存为来创建一个动画时间轴。图层的排列会被保存为一个纯文本文件,mtPaint会在这里记录您的精灵所做的每一个动作。
现在您有了一个背景,以及一些包含您的演员和道具的图层,并且所有内容都已保存到专用目录中,剩下的就是制作动画了。
在图层面板(右侧的那个)中,点击并拖动您的道具和演员到您的背景图片中。对于您所做的每一个动作,前往图层菜单并选择设置关键帧。点击“确定”以接受默认的关键帧编号。
移动您的精灵并设置一个新的关键帧。由于补间(tweening)的目的是您不必为每一帧都制作动画,您可以通过将您的精灵从起始位置移动到结束位置,并将关键帧计数增加您希望 mtPaint 为您补间的步数来控制关键帧之间发生的动画量。
换句话说,如果您想让您的演员在六个“步骤”中穿过屏幕,那么将您的演员移动到屏幕上的终点,然后从图层菜单中选择新建关键帧并创建关键帧编号六。为了更快的运动,您可以输入三。为了更慢的运动,您可以输入九。
导出动画
当您完成动画后,从图层菜单中选择配置动画。将结束帧设置为您已创建的关键帧数量,然后点击预览按钮。如果您对动画效果满意,点击创建帧按钮将所有帧,包括关键帧和中间帧,都写入磁盘。
要将最终动画保存为 GIF 动画,点击保存按钮。
像素化也很美
像素艺术具有复古的魅力,但我认为它的吸引力超越了对塞尔达传说和银河战士的回忆。像素艺术是经过映射和结构化的;当然,所有的位图图形都是如此,但我们称之为“像素艺术”的东西使它变得显而易见。你可以“看到”像素、阴影,以及艺术家为了呈现无法在 32x32 网格中呈现的细节而不得不采取的技巧。学会拥抱它,但最重要的是,学会制作它!
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