如果说像 Mr. Rescue 和 Don't Be Patchman (世界上第一个也是唯一一个 SteamOS 独占游戏) 这样的独立游戏能证明一件事,那就是复古风潮正盛。特别是,像素艺术正流行。
开发者喜欢它,因为它入门门槛低,所以如果你没有一个渴望为你的开源游戏提供素材的美术部门,你可以切实地自己完成,而无需花费一年时间学习你可能永远无法掌握的复杂艺术工具(了解 Krita 或 Blender 并不一定意味着你会擅长它们;我就是活生生的例子!)。用户喜欢这些画面简单的游戏,是因为一种叫做怀旧的小情怀,而且这些游戏可以在低端硬件上运行。
可以创建像素艺术的软件并不缺乏,但大多数应用程序要么功能过于丰富,是为摄影或平面设计而设计的,要么就是不成熟,因为它们是为儿童或基本的图形任务设计的。
mtPaint 的优点在于它专注于像素艺术,体积小巧——编译后的应用程序大约 391k(假设 Gtk 已单独安装)——并且它被设计为在低至 200MHz CPU 和 16MB 可用 RAM 的配置上高效运行。
安装 mtPaint
MtPaint 已打包并可用于 Fedora、Debian、Slackware 和许多其他 Linux 发行版。它也与 Windows 兼容。 它的代码库由 Dmitry Groshev 在 mtPaint 的 GitHub 上维护。
界面
如果您曾经使用过基本的绘画应用程序,mtPaint 界面看起来会很熟悉。虽然基本操作与您期望的一样,但与 GIMP 或 Krita 相比,mtPaint 查看画布的方式存在一些差异。
由于 mtPaint 最有趣的事情之一是它如何让像素艺术变得简单而有趣,我将专注于与此相关的功能,但不要因此而阻止您探索 mtPaint 的所有功能。
mtPaint 中的工具调色板是窗口顶部的工具栏。它包含大多数常用工具,例如用于徒手绘画的铅笔工具、用于填充的油漆桶、用于文本的文本工具、用于绘制直线的标尺、一些选择工具和一些效果。
mtPaint 用户界面
颜色调色板位于 mtPaint 窗口的左侧。主调色板有 256 个色块,因为 mtPaint 默认使用索引颜色空间。您可以在图像 > 转换为 RGB 中切换到完整的 RGB 颜色空间,但对于像素艺术,256 种颜色对于任何人来说都应该足够了。(实际上,老一代的像素艺术家会喜欢拥有 256 种颜色的丰富调色板。)
像素
现代像素(更不用说子像素了)数量太多且太小,无法像以前在 800x600 显示器上那样制作真正的像素艺术作品。使像素艺术感觉像像素艺术的主要原因是其严格的方形网格布局,这些方格要么是开启的,要么是关闭的(没有只填充一半的方格)。在现代高分辨率显示器上实现这一点有两种方法:放大画布,以便您在像素级别工作,或者将您的作品限制为与网格对齐的大方形笔刷。
如果您乐于通过在网格上绘画来模拟像素艺术,请在视图菜单中激活捕捉到瓦片网格模式。使用笔刷调色板选择您的笔刷样式和大小,笔刷调色板位于 mtPaint 窗口左上角的主颜色样本旁边。
mtPaint 笔刷窗口
如果您想实际在像素级别工作,那么 mtPaint 很乐意提供帮助。放大倍率的下拉菜单位于顶部工具栏中。随意放大,开始绘制像素!
索引、通道和 Alpha
mtPaint 中的默认画布是黑色的。它不是经验丰富的照片编辑器习惯使用的那种时髦的棋盘格,它已成为透明度的速记,也不是数字画家习惯使用的纸白色。如果您正在设计像视频游戏的精灵,并且需要 alpha 通道,那么这对您尤其重要。稍后我将详细介绍 alpha 通道。同时,您可以使用油漆桶工具填充您想要的任何颜色的画布。
alpha 通道很难让人理解,因为它本质上是不可见的。任何使其可见的尝试都会使人们感到困惑,因为它违背了自身的概念。如果这有帮助,请将alpha 通道(无论那是什么)视为图形应用程序的“绿屏”,其附加好处是您不必像在视频编辑器中那样进行绿屏抠像。
但是,您必须定义绿屏是什么,以便 mtPaint 知道要删除哪个索引颜色以支持 alpha 不可见性。mtPaint 的默认值为黑色,位于索引 0。
默认情况下,mtPaint 将索引 0 黑色替换为 alpha。存在一定的灵活性。例如,使用索引 2 中的绿色而不是索引 0 中的黑色,您可以告诉 mtPaint 的另存为功能使用索引 2 作为 alpha,而不是其默认值 0。
alpha 索引设置在另存为对话框窗口中。
mtPaint 透明度索引
如果您将 mtPaint 用于视频游戏图形,请将您的 alpha 通道设置为相同的索引号,以便您的视频游戏引擎将通道键控为透明度(除非您的引擎自动执行此操作,并非所有引擎都这样做)。如果您不需要 alpha 通道,请将索引设置为 -1。
您可以在图像 >首选项 > 文件 > 透明度索引中更改透明度索引设置。
由于 mtPaint 的默认设置是使用索引 0 作为其 alpha 位置,因此除非您习惯在索引颜色空间中工作,否则更容易仅使用索引 0 黑色进行索引操作。
颜色
无论您是否使用索引颜色空间,mtPaint 左侧的颜色样本都可以自定义为您的字面颜色图(在索引颜色空间的情况下)或您最常用的样本的便捷参考。
要更改样本的颜色,请双击样本左侧的索引号。这将弹出一个标准颜色选择器。
通过图像菜单在索引和完整 RGB 颜色空间之间来回移动。使用 RGB 会解锁以前应用的任何索引,因此如果您打开图像并且只有八个颜色槽,只需转换为 RGB,然后再使用更宽的光谱转换回索引空间。
图层
大多数图形应用程序都具有图层的概念,这使您可以隔离艺术作品的不同元素。在视图菜单中或按键盘上的 L 键找到图层窗口。
图层窗口是您查看所有现有图层以及最重要的这些图层的堆叠顺序(也称为“z 索引”)的窗口。从图层窗口中,您可以选择图层、删除图层和重新排序图层。
最初,您的 mtPaint 画布只有一个图层:背景图层。由于图层和动画在 mtPaint 中紧密相连,让我们使用一个来学习另一个。
图层和动画
谁不喜欢动画 GIF?好吧,停止喜欢它们,开始在 mtPaint 中创建你自己的动画 GIF。
如果您将动画 GIF 作为翻页书来制作,实际上很容易生成动画 GIF。绘制一帧,保存它,绘制下一帧,保存它,依此类推。当您拥有所有想要的帧时,使用像 gifsicle 这样的应用程序将图像串在一起。
这种方法的问题在于您是手工绘制每一帧。对于 24 帧,您需要绘制 24 个图像。
使用 mtPaint,您可以更高效地制作动画。您可以使用图层界面进行补间动画。如果您曾经做过纸片剪切动画,原理是相同的。如果您手头有现成的作品,这是最容易的,因此如果您还没有素材,请花一些时间从像 OpenGameArt 这样的免费文化网站创建或收集一些素材。
当您准备好制作动画时,在 mtPaint 中创建一个空文档并打开您的第一个图像。通常,您的初始图像将是动画的背景(不变化的部分),但它不必是。
mtPaint 初始图像
按键盘上的 V 键,或转到视图菜单并选择查看窗口。这将 mtPaint 窗口分成两部分。左侧是您的画布,与往常一样,右侧是您的图层界面。
从图层菜单中,选择新建图层。接受新图层的默认设置。添加新图层后,它会被添加到您的第一个图层之上。不要惊慌,它不仅仅是擦除了您的第一个图像,它只是遮盖了它。
现在存在一个新图层,您可以在该图层中放置一些内容。如果您是 GIMP 用户,您可能知道这是作为图层打开,但在 mtPaint 中,它(有点令人困惑地)只是打开。打开一个素材,忽略您可能会丢失该图层中所有工作的警告,因为该图层无论如何都是空的。
为您要用于动画的每个素材重复此过程。在动画和视频游戏开发中,通常将此类素材称为“精灵”。这是一个背景图层和两个精灵,总共三个图层
mtPaint 三个图层
在继续之前,即使每个图层已经存在于您的硬盘驱动器上,也要单独保存它们。在您的驱动器上为该项目创建一个专用目录,然后单击每个图层并从文件菜单中保存它。保存所有内容后,通过导航到图层菜单并选择另存为来创建时间轴。图层排列将另存为纯文本文件,mtPaint 在其中记录您的精灵的每次移动。
现在您有了一个背景和一些带有演员和道具的图层,并且所有内容都已保存到专用目录中,剩下的就是制作动画了。
在图层面板(右侧的面板)中,在您的背景图像中单击并拖动您的道具和演员。对于您进行的每次移动,转到图层菜单并选择设置关键帧。单击确定以接受默认的关键帧编号。
移动您的精灵并设置新的关键帧。由于补间动画的意义在于您不必为每一帧都制作动画,因此您可以通过将精灵从其起始位置移动到其结束位置,并将关键帧计数增加您希望 mtpaint 为您补间的步数来控制关键帧之间发生的动画量。
换句话说,如果您希望您的演员在六个“步骤”中穿过屏幕,则将您的演员移动到屏幕上的终点位置,然后从图层菜单中选择新建关键帧并创建关键帧编号六。对于更快的运动,您可以输入三。对于较慢的运动,您可以输入九。
导出动画
完成动画后,从图层菜单中选择配置动画。将结束帧设置为您创建的关键帧数,然后单击预览按钮。如果您对动画的外观感到满意,请单击创建帧按钮,将所有帧、关键帧和中间帧都写入磁盘。
要将最终动画另存为动画 GIF,请单击保存按钮。
像素化也很美
像素艺术具有复古的魅力,但我认为它的吸引力超越了对塞尔达传说和银河战士的回忆。像素艺术是映射和结构化的;当然,所有位图图形都是如此,但我们称之为“像素艺术”的东西使其显而易见。您可以看到像素、阴影以及艺术家为了暗示无法在 32x32 网格中呈现的细节而不得不采用的技巧。学会拥抱它,但最重要的是,学会制作它!
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