你是否还记得九十年代早期,大多数屏幕保护程序都显示飞舞的 3D 金属徽标?你有没有用过?
在本文中,我想回到过去,简要回顾计算机图形 (CG) 发展史上的一个时期,那时它从研究实验室走向了家家户户的个人电脑。 1990 年代初期和中期,正是 Aldus(在 Adobe 收购该公司之前)为桌面出版开发 PageMaker,Pixar 创作了《玩具总动员》,以及不久之后 Alias|Wavefront(被 Autodesk 收购)推出了 3D 建模和动画软件 Maya 的时期。 这也是我们获得两种截然不同的 CG 开发模式的时刻,一种是由好莱坞娱乐业实践的,另一种是由像 Adobe 和 Autodesk 这样的公司实践的。
通过回顾这段历史,我希望能为 CG 领域的自由软件(如 Blender 或 Synfig)的价值提供新的视角。 也许我们甚至可以重新发现自由软件中一项隐含自由的重要性:数字艺术家与开发者建立联系的一种方式。
Adobe 和 Autodesk 从何而来?
今天看来,CG 软件和 GUI 赋能数字创意似乎是理所当然的,但事实上,它们很大程度上是软件行业试图自动化设计和制造的结果。
在 1980 年代初期,美国感到其全球经济力量受到威胁。 它寻求克服这种威胁的方式是将软件设想为一种通过自动化部分制造过程来降低制造成本的工具。 CAD 软件需求量很大,主要是作为降低制造成本的一种方式,同时也为了提高美国的竞争力。 这加速了数字绘图和渲染算法的开发。 在这种背景下,Autodesk 凭借其 AutoCAD 成功崛起为市场领导者,并以低廉的价格和功能击败了许多其他类似产品。(在当时,CAD 软件通常由大型企业内部开发,成本高达数万美元。 虽然这听起来可能很奇怪,但 Autodesk 是当时首批使 CAD 软件对较不富裕的公司来说负担得起的公司之一,当然,对个人创作者来说并非如此。)
这也是计算机图形从科学工作的一部分转变为广泛提供给非编码用户的历史时刻。 这一转变要求生产商通过创建将用户与开发者分离的文档和支持服务,最大限度地减少维护义务和成本。 然而,在 1990 年代,CAD 和桌面出版软件公司(如 Adobe)的业务停滞不前,需要多元化发展。
这些不断成长的 CG 软件巨头开始吞并较小的公司,并将这些工具纳入其产品组合。 结果,个人 CG 创作者获得了用于绘图和动画的数字工具,但却失去了对技术发展的影响力,艺术评论家 Boris Groys 在他的文章《艺术生产》(2013 年 3 月 18 日)中总结了这种情况:“后工业‘创意产业’预设了创新、项目导向以及在某种程度上自主的工作流程。 但另一方面,艺术家、设计师或作家使用的生产资料是他们不拥有或控制的。” 我们可能认为这是自工作工业化以来我们最终所处的默认状态。 但是,这并非完全正确。
好莱坞娱乐业
虽然在 1980 年代和 1990 年代初期,CAD 软件将 CG 从科学领域(至少对于最终用户而言)移开,但好莱坞行业正在尝试通过新技术以及将用户引入软件开发来革新动画。 最初,这些实验相当有限。 大约在 1970 年代左右,卢卡斯影业尝试使用 CG 制作视觉特效。 迪士尼在 1980 年代尝试引入 CG 作为自动化其动画制作部分环节的方式。 这些测试没有产生重大影响,因为这些工作室已经建立了非常完善的劳动分工、技术和生产流程。 新技术引起的任何变化都会扰乱正在进行的工作流程,并需要他们不愿进行的大规模重组(如下文 Tai 所引用)。
因此,他们早期的实验更多的是测试在电影中使用一些 CG 会是什么样子,而不是试图真正开发新算法。 皮克斯改变了这种情况。
一个具有里程碑意义的时刻是约翰·拉塞特通过他在 1987 年 SIGGRAPH 会议上发表的论文,呼吁 CG 工程界通过重新定义迪士尼的 3D 运动原理来提高动画的视觉吸引力。 这篇论文是 SIGGRAPH 会议上第一篇来自艺术家而非工程师的论文。 它表明需要将艺术家和 CG 开发人员聚集在一起进行对话,共同改进技术和随之而来的视觉表达。
历史的插曲
事实上,早在 1960 年代,人们就通过一个名为“艺术与技术实验 (E.A.T.)”的组织的工作意识到艺术家需要参与 CG 和计算的开发。 该组织试图吸引计算机行业(施乐、IBM、惠普和贝尔实验室)资助电子工程师和艺术家之间的实验。 E.A.T. 认为“公司可以通过为艺术家提供使用其极其昂贵的工具的机会来扩展其创新能力……艺术家将实现他们的愿景,工程师将学会做不同的事情——以不同的方式看待事物,公司将收获这些想法和专利……”(如下文 Wisniowski 所引用)。 该组织设法促成的一些实验成为了当时新兴的多媒体和技术艺术的典范。
艺术家和工程师一起探索全息图、激光、视频和计算机图形。 例如,“Manfred Schroeder 与 Leon Harmon 和 Ken Knowlton 一起研究了视觉图像的信息内容,创作了 E.A.T. 最著名的作品之一,名为‘计算机裸体’,这是一幅由数学符号组成的裸体计算机绘图”(如下文 Wisnioski 所引用)。
这张 1967 年的图像是数字图形史上最早的计算机处理打印作品之一,并在纽约现代艺术博物馆举办的首次计算机艺术展览“机械时代的终结所看到的机器”中展出。 通过这些作品,工程师也被重新定义为“一个从想法或需求开始的艺术家”,然后使用他的“特殊工具”,在时间和预算的限制下,弥合理论与现实之间的“创造力差距”(Wisnioski)。
回到娱乐业
好的,那么,快进(倒带?)回到 1990 年代初期,皮克斯以及后来的梦工厂、索尼和吉卜力意识到,如果不与技术相结合并将艺术家和用户纳入其中,就无法革新视觉媒介。 从那时起,即使他们的一般制作过程仍然类似于具有等级管理的工厂,但每部电影的艺术家愿景和技术发展都是齐头并进的。
从历史上看,他们一直试图淡化技术发展在公众舆论中的重要性,因为该行业希望人们相信他们的产品是由才华横溢的艺术家制作的(例如,这在皮克斯联合创始人埃德·卡特穆尔的一些著作中非常明显)。
这种情况现在正在改变,皮克斯本身也在通过诸如让皮克斯电影栩栩如生的神奇成分之类的视频来庆祝其技术以及将艺术家和开发人员聚集在一起的可能性。 然而,好莱坞行业赚钱不是靠技术,而是靠其品牌和传播的内容。 因此,我们最终会遇到这样一种情况:我们有开发 CG 软件的软件公司,但用户无法试验算法,也无法联系开发人员并试验替代的技术艺术愿景。
我们现在的好莱坞行业进一步推动了 CG 算法的开发以及可以利用它们做些什么,但并未提供该技术(或仅在非常有限的范围内共享)。 最近有迹象表明这种情况可能正在改变; 例如,吉卜力将其 Toonz 动画软件提供给 Linux 用户使用。 但到目前为止,共享技术仍然是一种例外。
自由软件对于 CG 的意义
在这段历史背景下,像 Blender、Synfig、Krita 和其他 CG 项目这样的自由软件之所以具有重要意义,是出于几个原因,这些原因超出了自由软件提供的四项自由。
首先,自由软件允许模仿好莱坞行业的工作模式,同时使其更易于个人使用。 它鼓励基于实践的 CG 开发,这种开发可以适应个人工作流程并处理工作中出现的意外情况,而不是以适用于所有情况和用户的大众产品为目标。 满足个人需求和软件的适应性使用户的工作更接近工艺,并使技术更人性化。 工具和个人技能可以根据个人需求不断打磨、塑造和改进,而不是由“来自上方”的决策塑造。
随着艺术家与他们的工作工具的开发者直接接触,这种工艺感变得更强。 当他们这样做时,艺术家和用户开始引导技术发展,软件工程师变成技术发展的服务者而不是主人。 我在超越激进政治的自由软件中对此进行了更详细的描述。
也许自由软件对于 CG 最重要的品质正是这一点:鼓励用户和技术生产者之间的联系,重塑当今技术的生产方式。 当这些联系建立起来时会发生什么?
进一步思考的素材
我对这些联系的影响的观察是基于我对 Blender 和 Synfig 社区所做的一些研究。 一个明显的成果是,用户获得了更大的自由和优势,可以在世界各地的自由职业工作中转换,因为技术和一个可以提供帮助的社区始终唾手可得。
令人惊讶的是,我在过去三年中遇到的大多数 Blender 用户并没有将此转化为他们的优势,也没有试图摆脱自由职业状态,也没有激进地尝试用 CG 创造新的审美表达。 相反,许多人的目标似乎是尝试复制好莱坞的风格愿景,并将它们带到他们为电视、广告和其他行业制作的产品中。 当然,也有一些例外,也有一些艺术家尝试使用这种媒介(例如,ELI KURUS 集体的作品:柏拉图立体塑泥雕塑 2015 年的 3D 扫描),但通常他们最终会被边缘化,并且社区的认可度较低。
用户与开发者联系的自由似乎带来了如此多的满足感,以至于它转移了对就业问题的关注。 争先恐后地寻找新工作和更新作品集似乎剥夺了人们反思工作形式可以改变什么的时间,而当与技术的互动形式发生变化并重新回到工艺时,这种情况就会发生。
毕竟,短期合同和在各大洲之间不断流动可能是一种很酷的生活方式,但它们在经济上主要使降低生产成本和创作者责任的行业受益。 技术和特定的工作组织催生了这种遵循工厂模式并迫使每个人不断在短期合同中流动的娱乐业。 我想知道为什么更多的人,而不仅仅是 Blender 研究所,没有尝试创建用于制作计算机图形的替代工作模式。
参考文献
Tai, P.-y. (2012). 动画原理:社会技术的历史与理论。 博士论文。 加利福尼亚大学尔湾分校,尔湾。
Wisnioski, M. H. (2012). 变革的工程师:1960 年代美国技术竞争愿景。 工程研究系列。 MIT 出版社,剑桥,马萨诸塞州。
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